本帖最后由 Simen.BlooM 于 2009-6-9 23:52 编辑
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序 章
KZ起源与发展
Counter-Strike自面世以来,以独特的逼真效果赢得无数玩家的追捧,即使这样,游戏中一些饱受争议的与现实存在冲突的细节同样也增强了她的竞技性.其中最受关注的就是CS中的跳跃:超级跳、小跳走与空中变向加速.正是由于这3个因素,CS身法的重要才得以体现.CS1.3之前的版本超级跳由于落地没有停顿,使用之后角色速度可达走路的数倍,可以用飞来形容,这种独特的体验使得越来越多的玩家放下武器而钟情于跳跃.CS1.4之后增加了跳跃停滞,但热爱超级跳的玩家并没有放弃他们对跳跃的探索,反而使得跳跃更加多元化,著名的为各种比赛所头疼的“小跳走”,就是利用了小跳几乎无停滞而且失声的BUG.
超级跳不复存在,小跳走亦被限制使用,CS跳跃仿佛失去了原有的魅力,但是CS跳跃最重要的一点:空中变向及其产生的加速注定了CS跳跃不死的命运.2002年,加拿大CS玩家 Kreedz制作了世界上第一张CS跳跃地图,自此开创了CS极限跳跃的新纪元.为了纪念他,以后大多的CS跳跃地图都冠以KZ的标记来命名,CS极限跳跃运动自此也有了一个新的代称:KZ.
每张KZ地图都类似于现实生活中的攀岩运动,它的规则很简单,只要能登顶或抵达终点就可以.玩家可以通过每张地图的计时器来反复挑战自己的登顶极限.
有了KZ地图,为了减少失误带来的痛苦,KZ迷们制作了KZ存点插件,一旦失足,也不至于前功尽弃;AXN地图及插件的开发,又使CS跳跃玩家重温了超级跳的美好旧梦;同样,经常用于战术配合的双人配合跳跃,也能在KZ地图中得以完美展现.
随着KZ的发展,全世界各种以KZ为主题的网站也如雨后春笋般应运而生,德国的XJ成为其中的领头羊.2005年初,Simen.Rhino3D创办了国内第一个KZ论坛bbs.simen.cn,自此中国的KZ运动真正蓬勃开展起来.与此同时,各种基于KZ的CS游戏也探出了头,比如HNS,Deathrun等等.
2009年,KZ遇到了危急存亡的时刻,Valve声称,欲对现有Counter-Strike版本存在的一些漏洞进行修复,这些漏洞牵涉到一些KZ技巧.这时KZ玩家们没有选择默默接受,而是主动发出拯救KZ的呼声并最终如愿以偿.在此感谢他们做出的努力!并祝愿KZ越来越好!___________________________________________________________________________________
第一讲 E文术语简称
第1节 常见名词
block:地图方块或方块群.一个方块群对应一个独立的地平参照.
deathrun:亡命奔逃.一种基于KZ的CS陷阱游戏.众多CT为了剿灭敌人必须突破重重陷阱和暗道机关,而孤军作战的T则控制着每个机关的运作. FPS:⒈ Frames Per Second:帧速率,每秒传输帧数.可以理解为图形处理器每秒刷新几次.例:99FPS=99帧/秒.越高的FPS可以得到更流畅、更逼真的动画[作],具体体现为有利于爬坡和加速.一般关闭显卡垂直同步可达到99FPS.
⒉ First Person Shooting:第一人称射击游戏. Fps_death:一种demo检测工具,可以查看demo的fps和每一帧的情况. HNS:Hide aNd Seek.捉迷藏、躲猫猫.一种基于KZ的CS游戏.CT:持刀找到并杀死所有的T;T:有非伤害手雷做武器,躲避CT追杀,直至一局结束.
SC:Short Cut.捷径.→ 例说各类捷径script:脚本. slide:爬坡(提升纵向高度). slowmo:slow motion.慢动作.通过一些软件如变速齿轮实现. strafe:旋转;加速.
surf:滑坡(改变横向速度).
Time BUG:计时器与真实时间存在误差,时间越久误差越大.地图建立1小时后误差较大,XJ规定录制的DEMO必须在地图建立1小时以内. unit:CS计量单位.例如,220即220units.1unit=1inch≈2.54cm. WR:World Record.(KZ地图)世界纪录. XJ: http://xtreme-jumps.eu.德国KZ站——最权威的KZ网站,提供WR、KZ视频下载,发布KZ地图、KZ插件.
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第2节 地图缀语
这些缀语一般为国家简称、论坛缩写、作者ID、战队名称、地图主题、地图版本等.以下例举部分,以资参考: 1337:leet、elite 精英、骨灰. cfl:战队名.
cg:climbers Germany 德国. h:hard 困难. ins:insilio, www.insilio.org.
kzcn:kzChina 中国.
kzdk:kzDenmark 丹麦.
kzfi:kzFinland 芬兰. kzfr:kzFrance 法国.
kzno:kzNorway 挪威.
kzse:kzSweden 瑞典. risk:冒险.
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第二讲 跳跃方式解构
为了让读者对KZ有更深入本质的了解,本文将对KZ动作进行解构:
KZ动作通过分解,可分为以下几个部分:
a、下肢动作:跳、小跳、蹲
b、平移动作:A、W、D、S
c、头部动作:上看、下看
d、躯干动作:左转、右转
所有KZ动作就是由这些动作的不同但有规律的组合构成的,因为KZ基本上遵循一个原则:角色通过做这些动作以最快的速度到达目的地.要问这个规律是什么,那就是,在拟定一个正方向的前提下,所有方向性动作(bcd)必须保持方向一致.所谓“正方向”就是使角色向目标靠近的方向.一般情况下大家都以“W”为正方向,如果是“S”,那就是“倒跳”,如果是“A”或者“D”,那就是我们说的“侧跳”了.如果思路再开放点,W/S+D/A为正方向,是不是该有“斜跳”一说呢?譬如LJ助跑. 如无特别说明,本文解析的跳跃方式均以“W”为正方向.
为照顾花式跳跃迷,本文亦对各类花式跳跃做了分解,花式跳跃还有另外一种动作构成:
e、上肢动作:R、Q 根据KZ动作解构的思路,本讲对KZ各种跳跃方式进行了简单地分门别类,并讲解了常规的操作方法. 特别提醒,“蹲”是双刃剑,会延长空中时间而使你跳的更远,同时又有减速效果;会使你更快爬上斜坡,而在滑坡上加速切忌按蹲等等,要谨慎使用.所有加速动作都适用于蹲行,滑坡加速除外. KZ默认config环境: 动作 | 按键 | 轮流 | 跳跃/jump | 滚轮下滑/Mwheeldown | 空格/space | 蹲/小跳/duck | 滚轮上推/Mwheelup | 控制/ctrl |
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第1节 block表面动作
动作效果为加速,角色无跳起动作.
滑步跳:surf.跳滑坡,利用滑坡加速.操作基本与贴墙跳相同.对于长的滑坡,可走“秋千”路线,容易获得较高速度;另外,利用滑坡可蹭上更高的物体.切记,在滑坡上按蹲会直接掉落.
梯子跳:Ladder Jump.高空落在梯子上不伤血;在梯子上可以按跳水平弹出.
⒈ 快速上梯:按住W和A[D],鼠标向上;下梯同理.上梯利用此技巧可以弹出梯顶约2倍于跳蹲的高度.
⒉ 静音上下梯:⑴、按住W,鼠标略成45度(垂直方向);⑵、上(下)梯按住蹲即可.
走路加速:⒈ 斜跑.操作:以右斜跑为例.按W前进中准心稍微左斜对目标方向,同时有频率的点左方向键(A键).角色正常跑步速度为250units/秒,利用此技巧一般可达到255以上.
⒉ 贴墙跑.操作:按W前进中准心指向墙体约30度,速度可达272units/s.→ kz加速若干技巧___________________________________________________________________________________
第2节 跳跃单元
角色只有一个跳起腾空的动作.
Ⅰ、基本动作
小跳:快速按下蹲后松开,可产生踮脚的效果,用于快速上小台阶.高空落地使用小跳可降低水平速度损失.
大跳:跳蹲和蹲跳①的统称.有的人也认为即为一个jump跳跃(相对小跳而言).
跳蹲:先跳再蹲.
蹲跳:蹲跳①:先蹲再跳(几乎同时)或跳、蹲同时操作,空中不松蹲.有蹬腿的动作.头顶有block顶住时可用.跳跃高度:跳蹲=蹲跳①.
蹲跳②:蹲连跳的组成单元.一般所说的蹲跳常指蹲跳①.
狗跳:Double Duck.小跳腾空再蹲至落地,为一个狗跳.前进中快速地按2下蹲即可实现.另:绑定滚轮为蹲,同时按下ctrl和拨动滚轮,较易实现狗跳.→ 狗跳的运用
Ⅱ、abd动作
旋转跳:空中变向以绕过障碍的跳跃,经过组合、变相衍生出其他需要加速的跳跃类型.是必须掌握的KZ基本功.
基本操作要领:选好角度,跳起后松开W,按逆障碍block的方向键以免碰墙,再按朝目标的方向键;键盘操作的同时鼠标须同向移动.如此,一个旋转即称之为一次加速.
贴墙跳:跳跃中身体贴墙(一般指竖直的墙)可产生加速,人物前行方向与墙面平行,贴墙按住靠墙的方向键.
滑水跳:Water Jump.在水面按住空格键不放,松开W,按LJ加速方法加速.
EJ:Ernstaugust(ID) Jump.角色从较高block(高度在70units以内)落下,空中加速获得较高速度,在较低block边缘起跳进行LJ.为CJ的前身.
WJ:Weird LongJump.WJ=EJ.
LJ:Long Jump.俗称长跳.通过空中加速使角色跳的更远.分为助跑和加速2个环节:助跑一般采取同时按住W和A(D)走斜线的方法;加速为控制鼠标和方向键(A或D)同步并有频率的左右加速,同步越好,频率越高,一般跳的越远.
LJ分类:按助跑路线可分为直线LJ,斜线LJ;按加速方式可分为正向LJ,侧跳LJ,倒跳LJ;按助跑方式可分为一般的LJ,CJ,Bhop LJ;按两block的坐标可分为地平LJ,HJ,EJ和DropBhop.
HJ:High Jump.俗称高跳.在高于地平70units以上的高度进行的LJ.由于HJ边缘起跳阻力变大,一般采取提前起跳(提前约13units)和CJ的方式.若起跳方向平行于边缘则可减轻边缘阻力.
边缘阻力:高于地平70units以上作用显著,为矢量,方向水平垂直于边缘,指向block内侧,作用范围在距边缘0~13units处.角色跳起后该力无效.
LJ Details(LJ数据统计)
Distance:起跳点和落地点两点线段距离.
Maxspeed:(空中)最大速度.
Prestrafe:横向速度,地面(最大)速度.
Strafe:空中加速次数.
sync:同步率,为鼠标与键盘操作的同时+同向概率.
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第3节 组合跳跃
角色有连续的或多次的跳起腾空动作.
连跳:Bunny Hop(Bhop、Hop).连续的基本不减速的跳跃.初学者可在平地练习左右连跳(每单元一个旋转,左右交替),直线连跳(每单元2个旋转,左右交替),熟练后再针对性地跳图提高实战能力.
小跳走:⒈ 指连续狗跳行进.前进中有节奏的每次快速按2下蹲键.熟练后可接近静音跑步的效果;
⒉ 指连续小跳行进,绑定滚轮为蹲键较易实现.
弹跳:Standup Bhop.连跳中空中按蹲,快落地的某个时机松开,会产生加速的效果(弹跳空中时间较连跳长).因为空中有蹲的动作,使用此技巧可以在有较大高度落差的block群进行连跳;连跳中可以使用弹跳恢复速度或跳的更远.
蹲连跳:按住蹲键不放的连跳,常用于跳管道.
回跳:回眸跳、回马跳、回滑跳.为了走捷径而2次或多次在同一block上做非失误性KZ动作.
CJ:Count(ID) Jump.LJ起跳之前来个小跳,空中加速,以获得更高的地面速度.点击查看 【CJ图解】 .因小跳停顿小且不影响空中时间,可连续2次(DCJ)或多次小跳(MCJ)以取得更高的起跳速度。
Bhop LJ:俗称BJ/连长跳.使用弹跳可以使角色跳的更远.
DropBhop:俗称DJ.高空落下Bhop LJ.同理有DropCJ等.
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第4节 BUG跳跃
跳跃利用了CS本身或地图存在的BUG.
卡墙跳:利用2个成一定角度的墙面,角色从高空落下,往里面挤,会有被卡住(减速度)的效果,不伤血.
WB:Wall Bug.墙体BUG.如果有,角色贴墙(操作同贴墙跳),则会被减缓下落,避免自由落体而死/伤.
EB:Edge Bug.高空落下,“蹭”一下物体边缘,不伤血.边缘指≤4units的block边缘.
JB:Jump Bug.利用此BUG,高空落下不伤血.操作:空中按蹲,快接触地面时(离地面约4units)松开并同时按跳.JB较EB更难实现.___________________________________________________________________________________
第5节 花式跳跃
意指追求视觉效果的跳跃.
Ⅰ、四肢动作[ae]
大鹏展翅:角色跳起后在空中两臂横向伸展,单膝弯曲.操作:换子弹时跳起,起跳前按下Q键切换C4.
火炬跳:角色跳起后在空中单手举刀,如撑火炬状.角色此时的身体形态如同站在水中.操作:换子弹时跳起,起跳前按下Q键切换knife.
Ⅱ、其他
超级跳:一般指CS1.3或之前版本变态连跳,落地无停顿.
蹬腿跳:蹲跳或蹲连跳的象形定义.此概念常用于常规CS,重于“蹬腿”,故归纳于花式跳跃的范畴.
太空步:此跳为一个显示BUG,第三人称可以看到角色跳起后空中双脚为跑步状如履平地.
⒈ 按蹲不放,刷新至第2局,起跳即会出现太空步;全过程蹲键不放.实质为蹲跳②或蹲连跳.
⒉ 用脚本实现.
侧/倒跳:侧跳以A或D为正方向,倒跳以S为正方向.LJ侧跳、倒跳详细请 【点击这里】.
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点击进入KZ各类技巧 【视频教学】
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责任校对:SiMen.NaMe
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