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发表于 2011-5-28 15:37:45
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制图工具不要放在CS的文件夹里面,也不要放在名字有空格的文件夹里面。制图需要的纹理全部放到CS目录下的cstrike文件夹里。
很多新手在一开始做第一张地图的时候会发现,一个固体转成实体后,没有实体可选,这是由于你设置里的fgd文件没设置好,请检查设置。
不要随意改变网格大小,一般用64单位或32单位就足够了。需要小单位的话,先将网格减小(自己记住点了多少下减小网格),然后调整完后立即增大网格到64或32单位。切忌用鼠标滚轮在2D视图中改变网格,因为做图时不对齐好网格以后修改很麻烦。
纹理一般只用加halflife.wad,其他根据需要来加,加得太多会出问题。
选中一个物体后按 ctrl+m 可以精确的旋转物体。
坐标位置查找方法:在原点放一个小物体,然后按ctrl+m移动到坐标.
做的地图较大时,不要用一个6面体的sky盒子包住整个场景,要一个小房间一个小房间的做,中间用通道连接,这样可以大大提高fps。fps提高方法:
{
1.没事少转可见固体实体比如funcwall
2.没事少缩放纹理,尤其是大于2倍或小于0.5倍之类的缩放
3.固体能用透明纹理表现就尽量用透明纹理
4.一定要过VIS的full和RAD的extra
5.少用有透明度的固体实体
6.可以用固体挡住在游戏中某些位置不必要看到的地方,这样就可以增加这个位置的fps。固体必须有一部分与外界宇宙接触,因为编译后与宇宙接触的固体会被挖得只剩下表面一层,挖掉的地方用宇宙代替。游戏中处理图像的时候会处理没有宇宙遮挡的视界(即使有----不与宇宙接触的墙---挡住视界),而不会处理宇宙遮挡的视界。只要用与宇宙接触的固体挡住游戏中某位置不应该看到的地方,就可以减少游戏处理的图像数量从而提高该位置的fps。要提高整张地图的fps则建议将地图做成一个一个“小房间”,然后再用通道连接。【这条很重要】
7.同一画面内的可见面尽量少
}
game_text实体输出中文方法:放好game_text实体,要显示的中文直接写到属性相应键值里,然后将地图文件导出或另存为map格式。用记事本打开导出的map文件,另存为,下面的编码选择"UTF-8",保存类型所有文件,然后选择原来的map文件并覆盖。用Valve Hammer Editor打开刚才以UTF-8编码保存的map文件,然后编译。注意:打开后直接编译,不要再点别的东西了。
地图名字最好用一定的格式以免重名,推荐使用格式:“地图类型_地图名字(_版本号)_制图者名字.bsp”(例如:“CG_Game_b1_LeafYC.bsp”。其中“CG”是“闯关类型地图”,“Game”是地图名字,“b1”是测试版本1的意思,“LeafYC”是作者名字,“.bsp”是游戏地图文件扩展名)。 |
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