这课我要讲的很简单,就补充上节课的
然后就是制作第一张地图了
我就不示范了,因为《天书》已有详细示范,只要跟着做就OK了
现在再来讲右边栏:
一个纹理组就是一个WAD纹理,ALL就是全部
当前纹理就是你创造固体时的默认纹理,点击应用当前纹理也是换成这个纹理
预览图、尺寸都应该能看懂吧
浏览:就是选择你要用到贴图
替换:
这个替换跟纹理贴图工具的替换不同,这个会替换你选中的面的纹理
那个是替换所有这两个名字的纹理
转化为就不要了,右键固体或实体都由这个选项
模型库我不用,也不说
模型:跟mdl完全2个概念,这个是决定你用固体工具创造的形状
下拉,依次为:方形、楔形(即三角形、一般用裁剪工具)、圆形、锥形、拱形
用完非方形形状一定记得换回方形...自己体会
面:只针对有圆形面的固体,这个值决定了这个圆有几条边组成注意:在你建立圆柱体或圆锥体的时候,你可以在“面”(指侧面)里输入你想要多少面的圆柱体或圆锥体。切记圆柱体不可超过28,圆锥体不可超过29。原因:编译程序最大的接受范围为一个固体30个面,圆柱体28个侧面+2个上下面=30;圆锥体29个侧面+1个底面=30 终于开始实际操作了 我就不说了,因为《天书》很权威,他会教你怎么做出一副CS地图,而我是要来告诉你怎么做KZ地图的 请参考这里
他用的是VHE自带编译器,我这里暂时提供不了超级编译器,所以你们先用VHE自带编译器吧
跟着设置吧
这个好象没什么好说的大家照着做就行了 游戏执行程序是指定hl.exe或cstrike.exe文件 4个编译程序,在你的wc里面自己找叫*bsp.exe、*csg.exe等等,相应指定即可。q打头的是wc自带的,注意:还有一种编译程序是hl打头,如hlbsp.exe、hlcsg.exe等等,是zhlt的第3方编译软件,这个比wc自带的好用多了,这里强烈建议用hl系列(即:zhlt系列的编译程序) 存放编译后的地图目录:呵呵,编译好的地图文件在那里啊?在这里指定,不要说到时地图作好了找不到在那里啊。呵呵...........注意:一般教程都叫大家指定到cstrike/maps目录,这样的好处是地图编译好以后,运行cs马上就可以玩了,呵呵,坏处是:编译地图会产生很多文件,如:我编译一个叫x-man的地图,编译好以后会有叫x-man.p0、x-man.map.....x-man.log......x-man.bsp等等15个同名文件,其中x-man.bsp才是地图文件,还有14个是对cs没用的,你指定到cstrike/maps后,时间一长,你的maps目录体积会急剧膨胀,影响cs运行的稳定性......所以我建议大家不要指定cstrike/maps目录,而是指定到别的地方,然后手动把bsp文件拷贝到cstrike/maps目录,这样你的cs干净很多哦.........
如果会做CS地图了,那做KZ地图也就不远了
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