找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 5950|回复: 16

终于找到导致AllocBlock:full的原因

[复制链接]

该用户从未签到

发表于 2010-6-17 12:38:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
昨天晚上
我试试添加一个很大固体,出现AllocBlock:full
继而我把固体缩小,直到不再出现AllocBlock:full
我把固体分成两份,AllocBlock:full还是没有出现
我把固体拉大一个网格,立即出现AllocBlock:full
到底什么事呢?
接着我把固体弄特大,然后整个使用液体纹理,AllocBlock:full没有出现!
接着我整个人崩溃,把源文件回复成原始中国馆,然后把整个中国馆缩小0.5倍,还是出现AllocBlock:full…
可见不是固体大小的关系
接着我去睡觉了,一路想
顶楼用液体纹理代替固体纹理,然后用传送把玩家传送到终点就应该ok了…
这天早上
我突发奇想,因为液体纹理不能兼用与普通纹理,clip纹理也是,我试试添加一个特大固体,用sky纹理覆盖
没有出现AllocBlock:full
好吧,我试试添加顶层给我的中国馆,用sky纹理覆盖,然后点选一个面,用红色纹理,还是AllocBlock:full
然后我把顶层拖到一半,全部用红色纹理,出现AllocBlock:full
然后用sky覆盖,一面用红色纹理,没有出现AllocBlock:full!!!
意思是,纹理过多会导致AllocBlock:full的出现
于是我把固体全部用sky覆盖,把可看到的固体的一面贴上相应原来的纹理,AllocBlock:full没有出现,顶层也完美可以添加。结论是这个问题应该与纹理有关,只要腾出纹理空间,就可以把纹理应用到其他固体去
我把所有固体变成sky纹理,可为地图纹理腾出了不小空间,用来把纹理套用在跳跃点上^^
关键词太多,希望能帮到其他做图的人难题

评分

参与人数 3金币 +60 +60 收起 理由
SiMen.beambean + 20 + 20 自己动手,丰衣足食
SiMen.K. + 20 + 20 鼓励分享
dsm635625 + 20 + 20 原创内容

查看全部评分

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2010-6-17 12:42:04 | 显示全部楼层
首发作品,希望不会被冷落

该用户从未签到

发表于 2010-6-17 12:56:32 | 显示全部楼层
哟西~ 总之来说还是纹理太多的缘故

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2010-6-17 12:58:08 | 显示全部楼层
特殊纹理不会导致allocblockfull= =

该用户从未签到

发表于 2010-6-17 13:05:10 | 显示全部楼层
你们在说什么?

该用户从未签到

发表于 2010-6-17 13:31:24 | 显示全部楼层
这难道就是传说中的地图制作??

该用户从未签到

发表于 2010-6-17 14:16:25 | 显示全部楼层
随便翻阅了一下相关资料,大部分都说是地图过于复杂了,而不局限于“纹理”

alloc block 指的应该是内存分配吧,如果地图太复杂,内存就不够用了,所以提示full。估计是这个原因。

该用户从未签到

发表于 2010-6-17 14:18:19 | 显示全部楼层
大部分都说是地图过于复杂了,而不局限于“纹理”

alloc block 指的应该是内存分配吧,如果地图太复杂,内存就不够用了,所以提示full。估计是这个原因

该用户从未签到

发表于 2010-6-17 14:19:09 | 显示全部楼层
够胆你再复制这个:
allocblock:full
A tough one to figure out, vague error that usually shows up when you start the game or during compile, or even when WC/Hammer starts up - you have gone over the memory limit somewhere for some reason. It can be too little RAM (128M is about minimum), a leaf saw into leaf error, too long pathnames, too many textures, too big a level, too big or too many model/sprites, too big a wav sound file - or it could be that old "too many wads" mistake, a huge "noob" brush around the map to prevent leaks, too many SKY faces on hidden brush faces in the level - or even something else. Example: In early versions of NS, the 3D area info location entities were a major cause.
If it happens during compile, do not use WC/Hammer to "run" the map, but use a front end or batch file to compile with. You could also get more RAM.

该用户从未签到

发表于 2010-6-17 15:49:12 | 显示全部楼层
回复 1# 10w


    自己给解决了呀...恭喜哈...
可是都变成sky纹理怎么玩呢?你请解决这个问题
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表