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本帖最后由 soga_cser 于 2010-1-18 15:46 编辑
撞板说明白了就是引擎碰撞系统中的1个问题.我们说撞墙也行 这也就是个概念而已. 至于程序如何判断等等我就不说了 大家真有兴趣的话去百度下看是否能搜索到.我只说下撞板的LJ中的问题 很多高空落下的其他情况的撞板不是这次说的问题.只简单说下LJ
首先我们应该弄明白LJ插件是否判断了撞板这种情况 很显然插件没有 原因很简单 LJ插件只根据公式来说明 而不考虑其他问题它只是个简单测量的工具. 那么撞板会产生什么影响呢? 具体就要看你如何撞板 以何种角度速度撞板以及程序的判断 也就是到一定的临界值会出现什么情况. 比如地速到300会减速这个300就是临界值 加速就是处理情况的一种. 我们就说下我们在LJ经常出现的撞板情况
首先LJ插件很准确 没任何问题.不用怀疑LJ插件. 撞板后你的轨迹会偏移 也就是不会按照原来预定的轨迹走下去. 这个时候如果角度合适你会产生一种滑坡的感觉 当然这个感觉我们感觉不出来 不过我们可以放大 我说个2例子分别是实体碰撞(我们跳图有时候会故意去碰一些实体从而到其他实体)和虚拟碰撞(传说中的MCJ MCJ要做到假设和地面碰撞 所以MCJ里要有个滑坡 其实是和地面在滑坡)这些都是代码的事. 撞板后有时候会得到额外的空速(其实就是我们说的加速度但空速始终变大 至于是何种方向的加速度根据怎么撞板来说) 而空速会得到什么? 那就是空中的移动距离也就是轨迹变远了 轨迹的变化影响了有效距离的变化 所以有时候撞板了但数据很BT 其实也就是BT到10来个单位 有时候会大到20+ 30+ 空中落下更是BT到N+对我们LJ来说 BT到10个UNTI还不算大??? 我真是的直线距离(90度向前的)实际上很近.如此而已
至于很多人说有BUG 蹲和不蹲什么的麻烦你们多花点时间去了解程序时什么想的 BUG的另类含义就是碰到了一些东西该如何处理 是否能判断如何能判断 归类到了哪个系统哪个功能模块的判断 碰上后如何处理就是这些 还有LJ插件就是LJ插件人家确实没任何问题.因为它只是LJ插件 至于碰撞中的情况 也就是非常规LJ的情况(常规是在同1个平面上LJ) 人家能管这么多? 真***把LJ插件当万能的了 |
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