- 听众
- 收听
- 积分
- 1003
- 主题
- 回帖
- 0
- 精华
注册时间2007-2-6
最后登录1970-1-1
该用户从未签到
|
接触了这么久的KZ,看了所有的WR DEMO我总结出了KZ里完美的定义:
概括起来就是:连贯、连跳、LJ、HJ、CJ、控制力以及观赏性
1。连贯:无停顿,这一点基本所有的地图都可以做到,难度EASY和MED的地图基本都可以0停顿地完成,难度高的地图可能需要后撤(比如一些柱子),但是对于其他一些面积够大的点如果你能在落地点的把握上做到最好也可以实现不停顿,这个就是控制力以及对地图的理解;这方面做的最好的是zhady,target
2。连跳:这个技术在连跳图里的重要性就不说了,而在其他类型的MAP里,如果想达到完美就必须要连跳,众所周知落地的时候会降低速度,而连跳不会,这就要求在MAP里所有可以连跳的点都连跳,比如kz_redbrickworld里的那些面积很大的圆型点如果全部连跳过去的话可以节省几秒的时间,kz_stonehenge这个图所有的在一个平面上的点也可以采用全连跳的方法,估计这个图的极限可以在1:10甚至更少;
3。LJ,HJ,CJ:难图离不开这些技术,还有很多图的捷径,比如kz_kzfr_Vache_and_Cow这个图有一个可以节省十几秒的捷径就需要很好的CJ技术(目前WR里没有采用,TARGET有这个捷径的DEMO),而highblock_xp一个捷径需要很好的HJ技术
4。控制力:是否连贯取决于这一点,保证每次跳跃的落地点可以舒服地进行下一次的跳跃而不需要后撤步,kz_caveclimb_e那个5:04的记录实际没有用很多的连跳,但是却比007要快,这就说明他在控制力方面做的很好
5。观赏性:虽然这在跳跃速度上不会有很大的提高,但是却是完美不可缺少的东西,XJ上有人说t3d在sandblock_06_06里的表现没有6:30里的好,就是这个原因;鼠标转向应该平滑匀速地移动,而不是大幅度甩动,这样更具有观赏性,这方面做的很好的我认为只有t3d和target
完美没有人能做到,只能无限趋近于完美,希望以后KZ能更多地涌现出接近完美的选手
再补充几个细节:
1. 小蹲的使用:一些较矮的阶梯可以使用小蹲而不用跳,这样速度不会流失太多;从高处落下落地时最好使用弹跳,然后落地时再使用小蹲,这样速度流失最少
2. 对于较高的阶梯,不应该面对并贴着阶梯起跳(这样做的话跳到阶梯上的时候速度=0),而应该面朝阶梯交界平行的方向并留下一定的距离起跳,这样落在阶梯上时有一定前进速度
3. 有效利用斜坡,如sn_noobbean中的一些地方可以使用斜坡+连跳
4. 弹跳:goldbhop只用连跳可以跳完,但是绝对比使用弹跳慢10几20秒;而一些非连跳图,可以使用弹跳连贯地跳过一些不在同一平面上的点,或者距离较远的点
5. 有效利用一些易碎的地面,这样的地面落在上面只损失1HP,比如highblock_xp和parkblock就使用了这个技术
6. edge bug和double duck,很多block地图如果掌握了这项技术可以节省一大段路程,但是这个技术是最难掌握的,成功率不太高 |
|