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制作自己的3D电影教程(二)蒙皮篇

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发表于 2008-2-2 15:24:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
制作自己的3D电影教程(二)蒙皮篇:
上一次我们介绍了任何利用3DMAX做模型的建立,但我们做的角色模型还只是刚刚的开始,后面还有为我们制作的角色进行蒙皮,BIP骨骼,动画==,(当然,我省略了其中的贴图制作环节,因为贴图的制作需要使用到PS,所以我们会另外找个篇幅来介绍贴图制作)。好,闲话少说,下面我们开始给我们制作的角色做蒙皮教程。
下面我找个女人的模型来做这个教程:
角色动画
3ds max软件系统下,最大的功能其实是制作高端的角色人物动画,它集成了自身拥有的一套完整的角色制作及动画实现的工具和命令,并且更完好地融合了第三方的插件等的诸多优点。在这一节中我们将应用Skin编辑器,实现制作角色动画前的蒙皮操作,并将其制作成动画。Skin编辑器的好处就是能在网格体人物赋予两足骨骼后还可以随时再加入别的骨骼或者几何体参加编辑,而不会影响自身编辑好的网格体人物,同时它也能够用画笔的功能来指定权重。

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 楼主| 发表于 2008-2-2 15:26:09 | 显示全部楼层
练习要点:
蒙皮修改器。
(1)打开你所需要制作蒙皮的人物模型women.max,这是一个从Poser软件中导出的角色对象,并赋予了材质和贴图,此时单击快速渲染按钮,可以看到其效果。

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 楼主| 发表于 2008-2-2 15:27:24 | 显示全部楼层
(2)在【创建】命令面板中单击【系统】按钮,并在其创建类型下选择Biped命令,在前视图中从模型的脚部往向拖动,创建出一个大约等高的Bip对象。

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 楼主| 发表于 2008-2-2 15:27:57 | 显示全部楼层
(3)在场景中选择人物模型的网格对象,在其右键关联菜单中选择【冻结当前选择】命令,将其冻结,再选择骨骼的Bip01对象,利用选择并移动工具将其与模型大致对位

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 楼主| 发表于 2008-2-2 15:28:47 | 显示全部楼层
提示:
冻结场景中的对象不仅可以加速场景的即时渲染和更新的速度,更能使被冻结的对象作为参考且不被选择和编辑,以方便我们进行其他的操作。(4)选择当前的骨骼对象,转到【运动】命令面板中,并单击【体形模式】按钮 ,进入两足骨骼与网格的对齐操作。

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 楼主| 发表于 2008-2-2 15:30:04 | 显示全部楼层
提示:
       体形模式是我们进行最初的Bip对位时的操作模式,在这一模式下我们可以进行的操作除了对正骨骼到模型,还需要完成的是蒙皮等的相关操作,最后才能退出这一模型对模型进行动画设置。
        (5)在场景中选择头部骨骼,并将其进行适当的缩小,再利用【选择并旋转】工具将其向前放置一定角度,使其能够与网格对象的头部对齐。

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 楼主| 发表于 2008-2-2 15:30:33 | 显示全部楼层
(6)选择Bip01 L Clavicle骨骼,利用【选择并均匀缩放】按钮 ,在前视图中将其沿X轴方向放大,再利用【选择并旋转】工具将其在前视图中沿Y轴进行旋转一定角度,再伸开其手臂。

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发表于 2008-2-2 15:30:46 | 显示全部楼层
汗哒...- -|||  好复杂..待我慢慢研究

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 楼主| 发表于 2008-2-2 15:31:08 | 显示全部楼层
(7)再选择Bip01 L UpperArm骨骼,同样利用选择并缩放工具将其不等比的缩放变细,再利用移动工具将其在四个视图中移动到网格对象手臂的里面,使其包裹着骨骼。

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 楼主| 发表于 2008-2-2 15:31:50 | 显示全部楼层
(8)再重复利用放置缩放等操作将左手也加入到蒙皮网格体对象的手臂里面,并同样操作右手臂部分,最终完成手臂部分的对齐操作。

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