本次主要更新内容包括: - 速度数据与跳跃数据统计插件更新
- 皮肤抽奖功能
- 每日刷图任务
- 签到与连续签到奖励功能
- 优化并修复渲染代码客户端严重掉FPS等问题
- 删除SRBOT和WRBOT头顶sprites icon
- 修复SR被操作后挂机不动的问题
- AI翻译接入百度API,通用翻译和AI大模型翻译随机调用(为了节省tokens的消耗)
- 修复玩家云设置不同步的问题
- 新增抽奖记录页面
- 反作弊新增封禁类型...null strafe bind + snap tab +jump(auto -forward)
地速统计更新 实时速度 HUD 新增了两个关键数据 按Y输入 /pre 打开菜单:
1. GMaxPre / GMP GMaxPre = Ground Max Prestrafe
中文可以理解为地面最大助跑速度,它会记录你当前助跑起跳前的最大地速。 作用: - 跳 HJ 时,可以看到你在起跳前跑到的最高地速。
- 即使你在边缘减速了,GMaxPre 也会显示你之前跑到的最大速度。
- 跳 LJ 时,可以用 GMP 对比真实起跳地速,判断自己是不是 W 松早了、或者起跳前掉速太多。
这个数据需要多跳几次慢慢体验,实际训练中很有用。
2. Fuser2 Fuser2 = 跳跃耐力 / 跳跃摩擦力
CS 里每次起跳后: fuser2 = 1315.789429 之后每帧按照毫秒减少,在 100FPS 下,每帧减少 10:1315.789429 ÷ 10 ≈ 132 帧 也就是:1.315 秒后恢复到 0 简单理解:如果你想正常跳远跳高,需要等耐力恢复,每次起跳后大约 1.3 秒,fuser2 才会完全归零。
删除了实时的 bhop + dd 统计 原因是实用性不高。 连续 bhop 和 dd 的情况下同样会显示当前一轮的:FOG 1 / 2 / 3
274.86 = GMP / GMaxPre
0.00 = Fuser2
Fall Pre: 228.25 = 你走下边缘但没有成功起跳时的速度 G Max: 274.86 = 你失败前跑到过的最大地速
图2 = 正常起跳后的 pre 数据
LongJump 统计数据更新:
Longjump统计数据更新,新增了OL/DA/AIR 和加速按键的信息显示并保留了时间分配,现在右侧和控制台会显示类似: (K) Gain Loss OL DA Time(Air) Sync
D 10.9 0.0 0 0 13.5%(10) 80%
A 12.1 0.2 1 0 13.5%(10) 90%
1. OL = Overlap Frames (重叠帧)意思是:上一次加速按键还没有松开,就提前按下了下一次反方向加速键。
例如:A 还没松开,就按了 D这就会产生重叠帧。 如果某一段显示:A ... OL 1 代表这一段 A 加速里,有 1 帧发生了按键重叠。
2. DA = Dead Air Frames (空帧)意思是:上一次加速按键松开后,没有立刻接上下一个反方向按键,中间空掉了几帧。
例如:A 松开后,没有第一时间按 D 这中间空掉的帧,就会被算作 DA。 如果某一段显示: A ... DA 2 代表A松开后,有 2 帧没有接上下一次加速。
在控制台键盘帧中:
1 = 重叠开始的第一帧
0 = 重叠持续中的后续帧
_ = 空帧
$ = 正常按键帧
例如: 左A: $$$$$$$1____
右D: _______0$$$$
可以理解为:A 没松开时,D 已经按下 第一个重叠帧显示 1后续继续重叠的帧显示 0 注意:1 和 0 不是数量 它们只是键盘帧图里的标记 真正的重叠总数看 OL 数值。
3. Air 和 Time
Air = 当前这一段加速持续了多少空中帧
例如:Time(Air): 13.5%(10) 意思是:这一次加速占整跳空中时间的 13.5% 这一次持续了 10 帧 Time它不是单纯的按键时长,而是这一次 strafe 在整跳空中过程里的时间占比。
这次 LongJump 统计更新后,可以更清楚地看到: 每次加速按的是 A / D / W / S
每次加了多少速度
每次损失了多少速度
每次有没有重叠帧 OL
每次有没有空帧 DA
每次持续了多少帧 Air
每次的时间分配 Time
每次的同步率 Sync
尽量减少OL和DA
保持稳定的 Gain
减少 Loss
让每次 Time / Air 分配更均匀
保持高 Sync
完美加速不是只看速度有没有变快, 还要看每次 A/D 衔接是否干净,是否有空帧,是否有重叠,以及每段加速时间是否稳定。
另外会有人问为什么不把显示的数据做成中文版,是因为中文字符串在HUD里更难排版而且显示有限制 1个中文字符串=3个英文字母,为了完美排版和省流就用英文了。
签到抽奖以及与连续签到奖励和每日刷图任务奖励功能: 近期大家可能已经在服务器里体验到了,但是我一直没有正式发公告的原因是最近一直在公测,收集数据考虑合适的概率设定和长期的抽奖体验, 之前考虑到天梯分不可实现长久的抽奖计划,我又增加了另外的抽奖方式,"抽奖卷" 刚开始抽奖是用“可用天梯分”参与,不会扣除你的真实天梯总分,也不会影响天梯排名。 系统只记录你的“已消耗抽奖分”,计算方式为:可用抽奖分 = 当前天梯总分 - 已累计消耗抽奖分, 后续为了让KZ模式的成长与抽奖系统更加平衡、长期可持续,我对抽奖系统进行了整体优化原价格过高,与KZ天梯获取效率不匹配,
现调整为: 单抽:120 分(原 200) 十连:1000 分(原 1800) 让日常玩家也能稳定参与抽奖。
已根据每位玩家历史抽奖记录进行精确计算补偿: 单抽每次返还:80 分 十连每次返还:800 分 补偿已自动发放为:抽奖可用分增加(非直接加天梯分)
抽奖券系统 现在可以通过连续签到阶段性质获得抽奖卷:
连续签到 7 天:+2 张抽奖券 连续签到 15 天:+3 张抽奖券连续 签到 30 天:+5 张抽奖券并额外获得补签卡 连续签到 60 天:+10 张抽奖券并额外获得补签卡
每日跳图任务(不论裸跳和存点) 完成3张不同地图:+1 抽奖券 完成10张不同地图:额外 +2 抽奖券
还有累计抽奖次数以及皮肤碎片合成兑换等功能,正在制作中, 后续会上线碎片合成皮肤,保底兑换SSR/UR皮肤。
目前抽奖系统仍会继续观察数据,如果后续概率、奖励或价格需要进一步优化,也会继续调整。
|