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【初级教程】制作梯子

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该用户从未签到

发表于 2007-9-3 21:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
梯子也是用的挺多的,不只是有些变态地图很喜欢它,官方的地图也有它的身影(如de_inferno土匪楼阁)
好了,来谈谈它的制作

其实真正在地图中的梯子是由两部分组成的:光拿来看的部分(让玩家知道哪里是梯子)和真正看不见的梯子实体,所以通常我们需要2个实体来完成制作,因为拿来看的部分通常都是含有透明纹理的,所以它可以由func_wall或者func_illusionary来实现,这两者的区别就在于func_wall是玩家可以碰的到的,就象墙一样,而func_illusionary就是看的见摸不着的,就是玩家可以透过它。当然我们也说的真正实现梯子的是func_ladder,所以你也可以有其他办法来实现那个看的部分(举个例子:通过固体),只要让玩家知道那里是梯子就可以了!这里我就来介绍下3个方法:

1.你可以用func_wall结合func_ladder的方法来做

先给大家看下基本的组成方法:

我想这张图应该很直观了吧?大家先做左边的,两个实体都贴好纹理(一般来说看不到的实体都是用aaatriger这个纹理的,所以图中func_ladder用的就是这个),然后再紧放一起,象右边那样!
下面是关于这两个实体的一些资料。
用固体工具做好要拿来当梯子用的看的见的部分,转化为func_wall实体,func_wall用于梯子的设置:
func_wall
描述:
最普通的实体,和固体没有什么大的区别,唯一的区别是他拥有“渲染属性”,一般用来制作有透明纹理的栏杆、打不烂的玻璃等物体。
健值:
名称:
如果你需要用别的实体来引发他,给他起一个名字吧。
当你你用的是+A开头的动画纹理(需要触发才能改变的纹理)给该固体贴图的时候,那么他的引发结果就是改变纹理!!!!除此以外这个名称是没有任何意义的。
全局实体名称:
详见env_global实体
渲染属性:
设置为固体,这样你就可以结合透明梯子纹理(“{”开头的)使用了
标记:
死亡模式禁用:
很明显的意思,不解释了
相关实体:
func_wall_toggle

接下来是梯子实体部分:func_ladder
func_ladder
描述:
梯子。在地图里不可见,只是规定了一个区域,玩家在这个区域可以爬上爬下。
一般是配合func_illusionary实体一起使用的。使用func_illusionary实体制作梯子的外观使我们可以在游戏里看见他,使用func_ladder实体使我们可以在游戏使用他。这2个实体一个提供外表样子,一个提供功能,共同组成一个既看得到又能使用的梯子。
相关实体:
func_illusionary

2.你可以用func_illusionary结合func_ladder的方法来做
和方法1完全相同,就是把func_wall代替成func_illusionary,就不用我再说了吧?这里给下func_illusionary的资料:
func_illusionary
描述:
制作“空”的物体的实体。在游戏里,看上去是存在的,但是玩家可以穿过的。还记得cs1.3版的de_aztec么?土匪老家有一块石头,玩家可以躲进石头里面。这块石头就是用这个实体制作的。
健值:
名称:
如果你需要用别的实体来引发他,给他起一个名字吧。
渲染属性:
设置为固体,这样你就可以结合透明梯子纹理(“{”开头的)使用了
内容:
选项
相关实体:
func_wall_toggle

3.直接用固体建模结合func_ladder的方法来做
其实大家都应该自己体会的到了,不会的话继续往下看!
和上面不同的就是给大家看的那部分替换成了直接固体建模,只要通过各种途径给玩家知道这里是梯子就可以了!就给大家一张图做例子吧,也不用多说了,我想大家也不至于那么笨:


[ 本帖最后由 Simen.sllove 于 2007-11-20 10:09 编辑 ]

该用户从未签到

发表于 2010-12-24 16:16:14 | 显示全部楼层
回复 2# 北逐
    所长已经走了,你还可以参考我的教程
http://bbs.simen.cn/thread-82808-1-1.html
不懂可以马上跟帖
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