梯子也是用的挺多的,不只是有些变态地图很喜欢它,官方的地图也有它的身影(如de_inferno土匪楼阁)
好了,来谈谈它的制作
其实真正在地图中的梯子是由两部分组成的:光拿来看的部分(让玩家知道哪里是梯子)和真正看不见的梯子实体,所以通常我们需要2个实体来完成制作,因为拿来看的部分通常都是含有透明纹理的,所以它可以由func_wall或者func_illusionary来实现,这两者的区别就在于func_wall是玩家可以碰的到的,就象墙一样,而func_illusionary就是看的见摸不着的,就是玩家可以透过它。当然我们也说的真正实现梯子的是func_ladder,所以你也可以有其他办法来实现那个看的部分(举个例子:通过固体),只要让玩家知道那里是梯子就可以了!这里我就来介绍下3个方法:
1.你可以用func_wall结合func_ladder的方法来做
先给大家看下基本的组成方法:
我想这张图应该很直观了吧?大家先做左边的,两个实体都贴好纹理(一般来说看不到的实体都是用aaatriger这个纹理的,所以图中func_ladder用的就是这个),然后再紧放一起,象右边那样! 下面是关于这两个实体的一些资料。 用固体工具做好要拿来当梯子用的看的见的部分,转化为func_wall实体,func_wall用于梯子的设置: func_wall | 描述: 最普通的实体,和固体没有什么大的区别,唯一的区别是他拥有“渲染属性”,一般用来制作有透明纹理的栏杆、打不烂的玻璃等物体。 | 健值: | | 名称: | 如果你需要用别的实体来引发他,给他起一个名字吧。 当你你用的是+A开头的动画纹理(需要触发才能改变的纹理)给该固体贴图的时候,那么他的引发结果就是改变纹理!!!!除此以外这个名称是没有任何意义的。 | 全局实体名称: | 详见env_global实体 | 渲染属性: | 设置为固体,这样你就可以结合透明梯子纹理(“{”开头的)使用了 | | | 标记: | | 死亡模式禁用: | 很明显的意思,不解释了 | 相关实体: | func_wall_toggle | | |
接下来是梯子实体部分:func_ladder func_ladder | 描述: 梯子。在地图里不可见,只是规定了一个区域,玩家在这个区域可以爬上爬下。 一般是配合func_illusionary实体一起使用的。使用func_illusionary实体制作梯子的外观使我们可以在游戏里看见他,使用func_ladder实体使我们可以在游戏使用他。这2个实体一个提供外表样子,一个提供功能,共同组成一个既看得到又能使用的梯子。 | 相关实体: | func_illusionary |
2.你可以用func_illusionary结合func_ladder的方法来做 和方法1完全相同,就是把func_wall代替成func_illusionary,就不用我再说了吧?这里给下func_illusionary的资料: func_illusionary | 描述: 制作“空”的物体的实体。在游戏里,看上去是存在的,但是玩家可以穿过的。还记得cs1.3版的de_aztec么?土匪老家有一块石头,玩家可以躲进石头里面。这块石头就是用这个实体制作的。 | 健值: | | 名称: | 如果你需要用别的实体来引发他,给他起一个名字吧。 | 渲染属性: | 设置为固体,这样你就可以结合透明梯子纹理(“{”开头的)使用了 | 内容: | 选项 | 相关实体: | func_wall_toggle |
3.直接用固体建模结合func_ladder的方法来做 其实大家都应该自己体会的到了,不会的话继续往下看! 和上面不同的就是给大家看的那部分替换成了直接固体建模,只要通过各种途径给玩家知道这里是梯子就可以了!就给大家一张图做例子吧,也不用多说了,我想大家也不至于那么笨:
[ 本帖最后由 Simen.sllove 于 2007-11-20 10:09 编辑 ] |