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地图编译的时间主要在RAD和VIS上
编译过程是在WIN后台进行
目的是为了屏蔽WIN下一些数据写入的操作和节省内存
而决定地图编译时间长短主要是在于地图的可见部分的构造是否复杂、可见的无物体的空间大小
并不在于编译工具
所谓的XMAN编译器其实只是国外很久以前开发的一个英文软件的汉化版本而已
软件本身只不过是调用HLCSG HLBSP HLVIS HLRAD这几个编译工具
对于编译过程没有关系
使用VHE编译和使用其他编译软件效果是相同的
速度也相同
因为他们调用的都是HLCSG等这几个编译工具
唯一加速编译的最好方法就在于地图制作上了
地图的可见无物体空间最好小一些
可见物体尽量精简有些
不可见的部分尽量不要有固体间隔的缝隙
为了使可见无物体空间尽量小,就需要通过SKY固体实现
例如地图上有一个方块房子
房子的顶部如果不像让人物上去就使用SKY贴图,再在地图最顶部链接到房子顶部的空间上放置一个SKY固体
简单来说只要地图中不想让人物处碰到的地方和空间都使用SKY纹理和SKY固体填补上
这样做是最有效的加速方法
另外还有很多是在地图制作上结构的控制~这就说起来非常复杂了
有效的控制可见物体结构对编译也能起到一些加速作用
编译后的地图多边形几乎都是要被处理为三角面,而例如一个大方块和一个小方块并排放在一起
大方块和小方块相接触的面顶点就是切分三角面的依据~有效控制这个就能增加地图编译时间和FPS速度
没必要把这种东西看的有多么复杂~楼上的兄弟~咱俩属于现在的稀有动物了~我也是TNT2显卡~跟你一样~忍耐到现在我自己都感觉我很艰苦~
简单来说就是机器处理的多边形数量决定,我做3DSMAX很明显能看出我TNT2的显卡跑6000以上的多边形数量就会明显下降~CS一般要进行游戏的画面是这样分析,人物模型一般都是800多边形左右~模型是单个文件全演算,地图方面期望你们不要总用MAP源文件去和编译后的BSP进行比较~两个虽然是同一个地图~但是完全是两种结构的东西,地图编辑器中大多数使用四角多边形,而且都是用基础形体组合而成的结构,编译后的BSP结构是改变的,变成三角多边形,所有在游戏中可见的是向外法线,MAP中原本固体和固体相接或者重叠的在BSP中被编译为“空”,也就是没有法线,结构也全部不是原本的固体组合的构造~而是就像是MAX中的一整个物体“元素”一样,全图连冠的构造,另外就是VIS,VIS默认的大概是90度拐角后不可见多边形3重以上才不演算~而这一点如果不是具有相当的经验和对3D图象的正确理解的话是不可能在制作地图时准确估计到BSP编译后的3D顶点构造的
最简单说一句的就是,不用认为在制作MAP时使用的固体越少编译后速度就会越快~相反~大多数情况下MAP中使用的固体越多反而编译的BSP运行速度越快~因为BSP编译过程中会根据一个固体的顶点在另一个固体的面上划分出更多的三角形,而这样就给VIS提供了更好的演算与不演算的区域~哎呀~~~不说了~这个是说起来费劲理解万岁的东西~
FPS 对一张地图起着很大的影响,有着较高的 FPS 是一张地图成功的关键之一, 当然影响地图 FPS 的原因有很多,处理不当会有很大的不同,总结下主要有以下的几个因素:
1. 尽量避免过于宽阔的场景,视野宽阔,FPS就直线下降,这个是最大的因素
2. 光线的强弱也有很大的影响,光线越强,FPS越低,所以,一般不是很必要,只要保证能看清楚就可以了,不要要求过分的光线强度
3. 地图制作的布局也有很大影响,场景复杂很容易降低FPS,比如你把两个箱子紧紧放一起和留裂缝,留了裂缝的就会相对比较慢,这样一个两个当然影响不大,但是一旦多了你就会发现有了变化
4. 地图编译时的vis优化,试着用快速和完全两个设置去编译一张图,你就可以体会到了
5. 一些其他的因素:玻璃,水,透明物体,复杂模型,天空过高...等等
[ 本帖最后由 Simen.sllove 于 2007-11-20 09:50 编辑 ] |
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