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用实体env_sprite 和env_glow制作霓虹灯效果
在这篇文章中我将为大家介绍如何实现发光的如霓虹灯效果
在这里我们将用到实体env_sprite和env_glow其中任意一个都可以达到这种效果,那什么是sprite呢?
sprite是一种在游戏中可见的,在WC的3D视窗中我们可以看到它,
有几种不同的sprite,一种是应用于 滴水 水滴效果或者是垂直而下的,另一种是应用于水的泡沫等等 还有一种是应用于鲜血四溅, 现在我们主要来讲一下怎样实现霓虹灯效果
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这里有几种发光效果(通过设置属性)
他们是恒定发光效果, 一般发光效果, 和叠加发光效果.
他们的区别是:
一般发光效果当你距离发光点越远 光晕会越大也越模糊,而叠加发光效果是允许穿过他周围的固体的,比如:你把发光点放到天花板上 你会发现,光晕有一半已经渗透到天花板里了,而恒定发光效果则是以上二者的混合体,它不会变的越来越大越模糊,也不会穿过天花板
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好了最后讲讲怎样在地图中增加霓虹灯效果
首先在你的地图中增加一个发光实体,我们可以用env_sprite或者an env_glow.
具我所知,其实这另个实体除了在标记的不同外本质上是相同的,他们都能达到发光的效果
我们这里就以env_glow为例 设置她的Sprite路径为“sprites/glow01.spr"或者其他的模型都可以.
这里列举了实现三种发光效果的属性设置.
叠加发光效果:
Render FX (方式):Normal (0)
Render Mode (渲染方式):Additive (5)
FX Amount (透明度):根据需要任意选择
FX Color (色彩) :根据需要任意选择
一般发光效果:
KEY VALUE
Render FX (方式):Normal (0)
Render Mode (渲染方式):Glow (3)
FX Amount (透明度) :根据需要任意选择
FX Color (色彩):根据需要任意选择
恒定发光效果:
Render FX (renderfx) Constant Glow (14)
Render Mode (rendermode) Glow (3)
FX Amount (renderamt) 根据需要任意选择
FX Color (rendercolor)根据需要任意选择
[ 本帖最后由 Simen.sllove 于 2007-11-20 09:55 编辑 ] |
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