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【初级教程】地图实体的中文说明

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发表于 2007-9-3 16:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家必须掌握的概念:我在下文会说到固体在局和回合里的情况,大家先要明白,局是指地图开始玩到切换地图的时间(一般是45分钟),回合是指在同一地图上警匪双方从出生地开始到一方胜利的时间(一般限制3到5分钟)

先从固体实体开始吧

综述:几乎所有能在游戏中显示的实体都有四个相同的键值控制着它在游戏中的外观,合理的调整这些键值往往可以达到意想不到的效果。以后的实体中我将不会再提到他们。他们是:
1、Render FX(选项):调整这个键值可以使实体渐隐渐显,有很多选项,具体的功能大家不难掌 握多试一下就知道了,没有任何难度
2、Render Mode(选项):实体的渲染模式,如果设为Normal(普通),其它的三个键值将不起作用。 这里说一下其它常用到的纹理、固体、附加选项
纹理:就是还是用你所指定的纹理贴图,但是这个纹理是可以调整透明度的和3(FX Amount 实体的透明度)的数值配合就会产生全透明到全不透明的效果
固体:使用透明文理(名称以“{”开头的纹理)时就要选他了。把FX Amount数值改为255在游戏里该纹理的蓝色部分将是透明的,而其他的还是可见的。否则文理的透明部分将是黑的
附加:这个选项实现的效果就象阳光下的瀑布,既朦胧又光亮,当然要和FX Amount配合使用
3、FX Amount(整数):实体的透明度,0为完全透明,255为不透明。该值不会影响有透明色的纹理。
4、FX Color(RGB色):实体的外观颜色,如果RGB值不等于三个0,在游戏实体使用的纹理将被该值指定的颜色覆盖。

此外,所有可见实体还有一个共同点,他们是透光的,对光线而言,他们都是完全透明的,他们不会象固体一样在地图上产生光影效果
func_wall_toggle和func_wall
这两个实体有很多相似的地方,就一起讲了
他们除了我在综述中的特点基本上和地图中的固体差不多
func_wall:
键值
名称 就是他的名字,可以随便起,也可以不起。当他有名的时候我们可以通过别的实体触
发他,他的触发结果是没有结果,呵呵。除非你用的是+A开头的动画纹理(需要触发才能改变的纹理),那么他的结果就是改变纹理!!!!

func_wall_toggle
键值:
名称 就是他的名字,可以随便起,也可以不起。当他有名的时候我们可以通过别的实体触
发他,他的触发结果是消失不见或再现。注意:他是可以反复被触发而消失或出现的,但是在每一回合开始时他不会被重置,就是说上一回合结束时他是出现的,那么这回合开始他还是存在,上一回合结束时他是消失的,那么这回合开始他是不存在的

标记:
开始时隐藏 很清楚吧,就是刚载入地图时他所处的状态,打勾他是不存在的,不打勾他
是存在的
func_door
移门
键值:
名称 呵呵,就是他的名字,可以随便起,也可以不起。但必须注意没有名称时,玩家一接触到他就能引发,一旦有了名称他必须由别的实体才能引发,接触或对他用“E”键是没有作用的
角度(y z x) 决定移门的移动方向诀窍:一般我不用这个设定门的移动方向,我一般用属性对话框右上角的实体角度来设定,在实体角度对话框填入的数字是门在top视图里的移动方向(默认是0,在top视图是向右移动)范围是整数0~360。该对话框还有下拉选项分别是对应向上和向下移动。注意:建议大家无论是什么实体,一旦在实体角度对话框改变数值后请马上退出属性对话框再开,然后再改动其他项目,否则你先改了角度,又改动其他的项目的话,退出后实体角度会自动返回为0,呵呵,大概是一个bug,大家切记,以后我不会重复说明了
引发时清除的实体 是指func_door实体被引发时删除他所指定的实体,一旦被删除,该实体
在这一局(不是每回合)是不可恢复的,除非你退出游戏重新加载地图
移动速度 门的移动速度(整数),越大越快
移动声音 门移动时的声音注意:又有一个bug,在cs中,当一回合结束而门正好还在移动过程中时,在下回合开始到这局结束,将一直会有门移动的声音,无论门的状态如何,所以我建议不用
停止声音 门停止时的声音,bug同上
关闭前延时 门自动关闭前的等待时间,范围:大于等于-1的整数,-1为这一回合永不关闭,不管采取何种引发方式都将不起任何作用。
露出的尺寸 门露出的尺寸。范围为大于等于0的整数,默认为0,即门的移动距离为正好是门的本身的长度。例:一扇门高度128,运动方向为向上,该值为0是,门被触发时将向上移动128个单位。上例中将该值该为16时,门将向上移动128-16=112个单位。
夹住人时的伤害 门在运动过程中夹到人时对人的伤害。范围为大于等于0的整数,数值越大伤害越大
引发的实体 门将在打开后引发该值所指定的实体
引发前延时 门在打开后引上面键值所指定的实体前的等待时间。范围为大于等于0的整数。
关闭时引发的实体 门在打开后又自动关闭时将引发该值所指定的实体
耐久度(shoot open) 呵呵,没有研究出来。目前认为他毫无用处。哪位朋友通过实践而知道他的用处,请告知!!!谢谢,我会通过自己确认后补上。

标记:
开始时打开 门将在每一回合开始时处于打开的状态
可以穿过 门将是有形无质的,人可以直接穿过他
不自动关闭 门打开后在这一回合将不会自动关闭,除非你再次引发注意和“关闭前延时”的比较
只能引发 门只能通过对他本身使用“E”键或其他实体的方式才能引发。甚至当门没有名称时也不能通过接触而引发

大家请注意:门是一个每回合会自动回复的实体,就是说每回合开始时,他的状态是和你的地图设定一样的,而与上个回合时所处的状态是无关的,这个特性是非常有用的,大家可以慢慢体会。另外注意,每回合开始时,“引发的实体”和“关闭时引发的实体”中被指定的实体将被自动被引发一次。这应该是一个bug,导致的后果非常糟糕,我建议大家不要用门来引发其他实体,因为门的这个bug将会导致每回合开始时地图状态和你的想象大不相同。当初我是深受其苦啊

button_target和func_button
呵呵,又是2个比较相近的实体。个人认为func_button通过相关设置可以完全实现(除了一个基本没用的功能)完全可以实现button_target的功能。button_target简直是多余...呵呵

button_target
触发实体的开关装置(呵呵,个人感觉用按钮的话不是很确切)。
特点:可以用玩家手上的枪支引发,子弹打在上面就可以打开或关闭。
键值:
目标 要触发的目标实体的名称
属主 以后讲到相关实体会统一讲解

标记:
可引发 呵呵,这个选项激活时,玩家对他使用“E”键将可以触发他
开始打开 大家一定知道“+A”开头的纹理吧(详见帖子《纹理小常识》),这是一种靠激活才会变化的纹理,一般用在开关上。这个选项就是针对这种纹理的,是指载入地图时“+A”开头的纹理所处的状态。而并不是目标实体所处的状态。(这就是上文提到的那个基本没用的功能)

func_button
可移动按钮开关,移动方向由angle键值指定。我认为这是一个必须掌握的实体
特点:功能全面
键值:
名称: 这个实体的名字,随便你叫什么,也可以不起。
角度 参看func_door
移动速度 不用解释了吧,详见func_door
目标 就是他被触发时要引发的实体的名称
再次引发的目标 不是字面上意思的功能,目前具体作用不知
耐久度 范围是大于等于0的整数,等于0时(默认),枪支将不能引发他。大于0是枪支可以引发他,数值越大需要的枪数越多。注意:一旦该值不为0,使用“E”键将不起任何作用。
露出的尺寸 参看func_door
属主 以后讲到相关实体会统一讲解
移动声音 选项,开关在移动过程中的声音。具体情况和bug参看func_door。
复位前延时 开关被触发后到可以再次被触发状态的时间间隔。范围:大于等于-1的整数,-1为这一局(不是回合)永不复位,就是说这个实体在以后就不能用了,除非你退出游戏重新加载地图 。
引发前延时: 参看func_door

标记:
不移动 呵呵,激活就是这个开关就不会动了
锁定 就是这个开关不会自动复位(指移动后不会自动回到原来的位置),除非你再次触发他。注意和“复位前延时”取值为-1时的区别:一个是可以手动复位;一个是指所有功能丧失,不可再次操作。两者同时设置时:当“复位前延时”取值不是-1时,以“锁定”为主,就是说比如“复位前延时”设置为100,游戏中本来是应该在按钮被触发后100秒内是无法使用的,但如果你激活了“锁定”选项,按钮是可随时再被出发的,这时“复位前延时”不起作用;是-1时,以“复位前延时”为主。就是说你虽然激活了“锁定”选项,但如果“复位前延时”设置为-1,游戏中按钮被触发后将在这一局中不再起作用,即使你激活了“锁定”选项,但他不起任何作用。
接触即可引发 呵呵,不用“E”键,碰到就行


大家注意:button_target和func_button在每回合是不会被重置的,每回合开始后,他们将继续保持上回合结束时的状态。

func_vehicle和func_vehiclecontrols
车辆和车辆控制实体,呵呵,又是一对必须一起讲的实体。他们同时存在才是一辆可以让玩家开动的车。

func_vehicle
就是汽车!该实体在游戏里可载着玩家移动并可由玩家自由控制方向。
首先说明:该实体在你的top视图里的车头方向必须是向右的,切记!!!因为cs默认右边是车头,才不至于把你车子的屁股看作是头,至于在游戏里他的方向,下面我会详细说明。

键值:
名称: 车子的名字,必须要有。讲到func_vehiclecontrols时我会说明
角度: 就是他了,呵呵,他决定游戏里车子的方向。具体使用参照func_door
开始的路径点 两种方法定义:一种是把 func_vehicle实体放在你需要他在的地方,在这里填上他自己的名称,简单但有一个问题,就每回合开始时,车子是停在你指定的地方,但车头方向却是在上回合结束时车头所处的方向,比方说:制作地图时你定义的车子方向是向左的。游戏中,上回合结束时你的车子由于大家开动他的位置向右了,那么,下回合开始时,他的方向就是向右了而不是向左。呵呵如果上回合车子正好在斜坡上,那么这回合就更好玩了........,所以这种方法不可取!!!还有一种方法(推荐):用path_track(以后我会详细讲到该实体的使用,现在你不明白也没有关系)实体定位,在地图地面上建立2个path_track实体,取名mike1和mike2(随便取名),把mike1放到你希望车子出现的地方,在他里面的键值:“下一个路径点”里添上mike2。然后把名为mike2的path_track实体根据你的需要放在一个地方,再在你的func_vehicle实体的“开始的路径点”里填上mike1,这时车子的定位情况是:游戏里,无论上回合他的位置如何,在下回合,他将永远出现在mike1所在的地方,车头永远指向mike2。注意:用这个方法定位时“角度”值将不起作用。呵呵
移动声音 车子开动时的声音
车辆长 车辆的长度
车辆宽车辆的宽度。说明:关于这个长宽有很多朋友会奇怪:“妈的,这有什么用啊?这个func_vehicle本身不是有长和宽了么?这2个键值不是画蛇添足么?.....”我举例回答吧,比如你的车子本身(func_vehicle实体)宽128,在这里,也输入128,那么,在游戏里这辆车是开不过宽64的路的,因为128>64,车子宽度大嘛。但如果,虽然车子本身(func_vehicle实体)宽128,你在这里输入48呢,呵呵,你会发现游戏里车子顺利的通过了宽64的路面,“车辆长”也一样。呵呵,这就是他们的作用
距离路径点的高度 在游戏里车子距离“开始的路径点”的高度。
初始速度 呵呵,每回合开始时车子的默认速度。一般是0。停着的嘛!!
移动速度 呵呵,定义车子的最高速度。给你一个参考值,人在游戏里的奔跑速度是120左右。
挤压伤害 撞到人时,人受到的伤害
音量 “移动声音”里所定义的声音的大小
拐弯时的偏斜 车子拐弯时的左右倾斜角度,一般不宜过大,建议5~15即可,0为不左右倾斜

标记:
不倾斜 呵呵,既不左右倾斜(“拐弯时的偏斜”不起作用),连上下坡的上下倾斜也免了,嘻嘻,像僵尸了
不能控制 呵呵,很明白吧
非固体 看的见摸不着。

注意:func_vehicle是一个需要轴心的实体,需要用一个用名为:origin的纹理贴图的固体作为他的轴心。就是说你需要做一个这样的固体,把他放在你认为是轴心的地方,然后再把他和其他你希望是车子的固体一起转化为func_vehicle实体。如果没有这个轴心的话,无论func_vehicle实体身在地图何处,他们都将只围绕地图原点(0 0 0)转动或运动,呵呵,到时进游戏后车子一开就失踪了别怪我没有教你。


func_vehiclecontrols
控制车辆的实体,呵呵,就是方向盘的功能。把他放在你需要是方向盘的地方(不要指望放在车子以外的其他地方,来个遥控汽车,他是不会工作的)。游戏里他是不可见的。
呵呵只有一个键值:
车辆名称 你的爱车叫什么啊?填上去。


大家好,昨天没有写东西,今天就多写一点,呵呵。
func_door_rotating和func_rot_button
这两个实体虽然初看毫无联系,一个是门一个是开关,其实他们有很多共同点,我就一起写了。呵呵

func_door_rotating
转门,呵呵,就是转动的门嘛。

键值:
所有和func_door相同键值,大家请参考func_door的内容,我不再重复。
转动角度(deg) 就是转动的角度嘛。你想你的转门转多少角度,就填在这里吧。范围是:0~360(整数)
pitch yaw roll(y z x) 记得有人发过关于这个问题的帖子,我给他解释了老半天,呵呵,他其实就是“角度”的作用,而且是一模一样的。自己可以证明一下,随便改动他的值,关闭属性框再打开看看角度的值,是不是一样啊?呵呵,反过来改动角度再看他也一样哦。呵呵,没有必要再在这个键值上花时间了。有兴趣的朋友可以在这里找相关帖子,不过那是浪费时间。

标记:
开始时打开 参考func_door的内容
反向转动 转门默认认的转动情况是:你从里面引发他,他就是向外转,你从外面引发他,他就是向里转,就是说func_door_rotating的转动方向是和玩家所处位置相反的。如果你选中这个标记的话,情况就相反了。
可以穿过 参考func_door的内容
只朝一个方向转动 意思很明白哦
不自动关闭 参考func_door的内容
x轴 改变转轴为x轴或和x轴平行的轴,默认是z。(有关轴的问题我会在下面详细说明)
y轴 改变转轴为y轴或和y轴平行的轴
只能引发 参考func_door的内容

关于转轴的说明:func_door_rotating是一个需要轴心的实体,需要用一个用名为:origin的纹理贴图的固体作为他的轴心。就是说你需要做一个这样的固体,把他放在你认为是轴心的地方,然后再把他和其他你希望是门的固体一起转化为func_door_rotating实体。如果没有这个轴心的话,无论func_door_rotating实体身在地图何处,他们都将只围绕地图原点(0 0 0)转动或运动,呵呵,到时进游戏后门一开就失踪了别怪我没有教你。上文的x轴和y轴标记我那样解释也就不难理解了,你定义的转轴不在地图的原点(通常是这样),选x轴的时候,func_door_rotating 并不是围绕x轴转动。他是围绕和x平衡的origin的纹理贴图的固体作为他的轴心转动,y轴也是一个意思。

注意:func_door_rotating是一个每回合会自动回复的实体,就是说每回合开始时,他的状态是和你的地图设定一样的,而与上个回合时所处的状态是无关的,这个特性是非常有用的,大家可以慢慢体会。另外注意,每回合开始时,“引发的实体”和“关闭时引发的实体”中被指定的实体将被自动被引发一次。这应该是一个bug,导致的后果非常糟糕,我建议大家不要用门来引发其他实体,因为门的这个bug将会导致每回合开始时地图状态和你的想象大不相同。当初我是深受其苦啊!!!!

func_rot_button
呵呵,转动的开关

键值:所有和func_button相同键值,大家请参考func_button的内容,我不再重复。
变化的目标名 未验证,验证后补上
转动范围 就是转动的角度嘛。你想你的转门转多少角度,就填在这里吧。范围是:0~360(整数)

标记:
非固体 和可以穿过一个意思,参考func_door的内容
反向转动 参考func_door_rotating的内容
锁定 参考func_botton的内容
x轴 参考func_door_rotating的内容
y轴 参考func_door_rotating的内容
接触即可引发 参考func_botton的内容

关于转轴的说明:func_rot_button是一个需要轴心的实体,需要用一个用名为:origin的纹理贴图的固体作为他的轴心。就是说你需要做一个这样的固体,把他放在你认为是轴心的地方,然后再把他和其他你希望是门的固体一起转化为func_rot_button实体。如果没有这个轴心的话,无论func_rot_button实体身在地图何处,他们都将只围绕地图原点(0 0 0)转动或运动,呵呵,到时进游戏后门一开就失踪了别怪我没有教你。
大家注意:func_rot_button在每回合是不会被重置的,每回合开始后,他们将继续保持上回合结束时的状态。

大家好啊!!!!今天讲些什么呢?呵呵,自己看吧

func_train、func_guntarget和path_corner
又是一些一定要成对讲的实体,看样子我要改标题成《一天若干实体》才对,呵呵......
言归正传

func_train
电梯,注意不是火车,须和path_corner一起才能工作。大家千万别搞错了。讲到这里又想发牢骚了(那个曾经是这里置顶的帖子,妈妈的),555555555..........

键值:
完全参照func_vehicle的相关内容。有疑问的朋友可以在回贴提出,我会及时回复的。

内容 这是一个func_vehicle里没有的键值,有的fgd里是选项,而在有的fgd里则是一个数值(李先生的就是),呵呵,我只能告诉大家他的范围是0到-16,无非就是该电梯不是固体是别的东东,比如,水、岩浆、黏土之类的。大家可以取不同的值试试。因为基本用不到,我不一一例举了。

注意:关于键值“开始的路径点”有一些要补充:func_vehicle定位用的是path_track实体,func_train则必须是path_corner。对于func_train的方向定位大家则必须用常规方法定位,可参见前文关于键值“角度”的讲解。还有关于位置问题,我讲解func_vehicle的时候说:在编辑地图时,func_vehicle可以不用顾虑位置,因为他会自动在游戏里归位,func_train则不一样,大家还是把他的位置在地图里放放好。具体我会在path_corner中提到。

标记:
非固体 和可以穿过一个意思,参考func_door的内容

func_train不是一个自己开始就会动的实体,他必须要被别的实体引发才会运作,如:func_botton之类
。所以他是一定要有名字的,不然别的实体怎么引发他呢!他是一个每回合开始时自动复位的实体。

func_guntarget
靶子,须和path_corner一起才能工作。他和func_train非常像,唯一的区别就是我们可以让他在受到玩家枪击时停下来,呵呵。这个实体如果大家找不到,是因为你的fgd版本太老了。
键值:
同func_train,我把func_train所没有的讲一下,因为最新的fgd没有中文版的,所以用英文表述
Fire on damage 可翻译为(意译):停下后引发。func_guntarget被玩家攻击后停下来时会引发该键值所指定的实体
Damage to take 可翻译为(意译):耐久度。取值范围整数。当他所受到的攻击伤害值达到这个数值时,他就会停下来了。

上述两条也就是他和func_train的区别所在了。

标记:
没有,呵呵
所有注意事项参照func_train。呵呵,这哥两太像了

path_corner
点实体,作为func_train和func_guntarget实体的停留点,至少要有两个才能生效,在游戏中它是隐形的。呵呵,这是我讲到的第一个点实体。

键值:
名称 呵呵,就是名字。而且是必须要有的。
角度 对这个实体而言是无用的
下一个路径点 你希望电梯或靶子从这个path_corner要往哪个path_corner走啊,就在这里填上你要去的那个path_corner的名称
引发的实体 电梯或靶子经过这个path_corner所引发的实体的名称
等待时间 范围:大于或等于0的整数。你希望电梯或靶子到达这个path_corner时暂停多少时间再继续前进啊?填上就行了
新的速度 你希望你的电梯或靶子从这个path_corner开始用什么样的速度前进啊?填上就行了
新的旋转速度 func_train和func_guntarget是只会移动,是不会转动的。当这个值是不为0的整数时,可以让他们从这个path_corner开始,在运动同时也进行水平转动。

标记
不自动再次引发 举例说:我们做的path_corner路径如果是一个循环的封闭路径,那么我们一旦触发func_train和func_guntarget,他们就会在这一回合周而复始的运动下去,如果这个标记选上的话,当func_train和func_guntarget第2次经过过这个选上标记path_corner时,就会在这里停下来了。当你再次触发func_train和func_guntarget时,他们才会继续。
传送 上一个path_corner到这个path_corner的过程中,func_train和func_guntarget将会直接在上个path_corner消失,同时在这个path_corner出现。就是瞬间移动的意思拉。呵呵,不要指望在上面的玩家也会一起瞬间移动。
只引发一次 呵呵,不用我多说了吧

注意:大家在设置path_corner实体时,可以是开放的路径,即最后一个path_corner的键值“下一个路径点”不填,func_train和func_guntarget到达那里时将会停下来。也可以是封闭的路径,即最后一个path_corner的键值“下一个路径点”填上第一个path_corner的名称,func_train和func_guntarget将会循环运动。看需要设置吧。

好啊!!大家,今天我给大家讲什么呢?呵呵。
func_tracktrain、func_traincontrols和path_track

func_tracktrain
呵呵,这才是火车,可以由玩家控制,需要path_track才能工作
注意:设计是车头必须向左。切记!!!!

键值:
完全参照func_vehicle的相关内容。有疑问的朋友可以在回贴提出,我会及时回复的。下面我把func_vehicle所没有的补充一下

寻找路径点的距离 呵呵,就是转弯半径拉,例如:名为a、b、c的3个path_track不在同一直线上,火车从a开始运动,经过b转向c的时候,他必须转弯,这个值就是设定他转弯的半径大小。这个值越大越接近生活中的物体运动规律。一般默认即可。
初始速度 为0时,每回合开始时是停住的。不为0是就是每回合开始时以这个速度运动。
拐弯时的偏斜 转弯时的左右倾斜角度,呵呵又是一个模仿生活的实际的设定!!不宜过大,一般控制在30以内(个人建议)

标记:

不倾斜 呵呵,很明白哦
不能控制 也很明白哦
非固体 和可以穿过一个意思,参考func_door的内容


在设计地图时,和func_vehicle一样,我们不需要把他放在需要他在的地方,可以随便放,因为一到游戏,他就会自己到他在“开始的路径点”中指定的path_track所在的位置。
func_tracktrain是一个每回合自动复位的实体。


func_traincontrols
呵呵,参考func_vehiclecontrols吧


path_track
路径点,什么用大家也明白吧。

键值:
同path_corner,不同的补充如下:
第2个路径点 当path_track被别的实体引发,他的下一个路径点就是这个项目所指定的路径点了。
火车到死路时引发的实体 如过这个path_track是不闭合路径的最后一个,呵呵。火车开到这里将会停下,并引发他所指定的实体
,还有一种情况是这个path_track的“下一个路径点”有指定而“第2个路径点”没有指定,当这个path_track被引发时,他就变成死路了,因为“第2个路径点”没有指定啊!所以这时也会引发这个键值所指定的实体

标记:
禁用 呵呵,就是这个path_track不能用,除非你触发他。
只引发一次 不用废话了吧
颠倒第一/二路 就是把“下一个路径点”和“第2个路径点”对换
禁用火车 呵呵,火车到这里就“此路不通”呵呵


path_track是一个每回合不会自动复位的实体


func_pushable和func_breakable
今天就讲讲这2个实体吧,又是哥俩好!!!!

func_pushable
可以推动的实体!!!

键值:
(只讲以前没有出现过的,大家注意!!!)

破碎时引发的实体 就是这个实体被打碎后引发的实体名称
耐久度 呵呵,不废话了,上面提到很多了
材料 很明白的选项哦
碎片散发方向 选项,一使随机散发,2是向攻击者飞溅
引发前延时 过多少时间才引发“破碎时引发的实体”所指定的实体
碎片模型 如果你需要的效果在“材料”里选不到,就在这里指定你需要的model吧,注意:当这里有内容时,“材料”就不起作用了
破碎产生的实体 指破碎是产生的枪支、盔甲、拆雷器之类的东东,范围是:1~18(未验证,大家可以试试)
爆炸范围 呵呵,0为不炸,大于0就炸了,大家看需要填!!!呵呵,填上400就等于是c4的爆炸威力了。
尺寸 选项:这么解释吧,我们造一个长宽高为64的箱子,在游戏里他表面上除了可以推动外,和别的箱子没有区别。其实不是,cs引擎默认情况下是把他作为一个“点”处理的(就是我们不改选项的情况下)。有的玩家有这样的设想:把他4个角用东西垫着,让他在游戏里悬空,让玩家可以从下面经过....然而到了却游戏发现他在地上,就大叫:怎么这东西搁不住啊?呵呵,他搁不住是因为他默认是一个“点”嘛!!如果你不搁中心,当然会掉下来喽!!现在明白了么?某些人,(呵呵,昨天还在哇哇叫的!!),我们要让他搁住,就在这里选其他选项试试吧!!!
摩擦力 摩擦力小,推的方便推的快,大则相反!!
速度 真不知道李浩清先生是怎么翻译这个的,大家不要管!!这个键值的意思是当这个实体被你推下水时,有多少沉在水里!!(呵呵,换句话说不就是多少浮出水面的意思嘛)

标记:
可打碎 不用解释了吧。呵呵注意:只有当他选中时,上面提到的和破碎有关的一切键值才会起作用啊

func_pushable是一个每回合自动复位的实体


func_breakable
可以打碎的实体

键值:
哈哈,上面都有了。自己对照着看吧!!

标记:
只能引发 选上他就打不碎了,只有靠别的实体引发才会碎
可撞碎 可以撞碎嘛!!
可踩碎 再解释我就是傻瓜了
铁钩/刀立即打碎 识字的都明白吧

func_breakable也是一个每回合会自动复位的实体。

func_tank、func_tankmortar、func_tankrocket、func_tankcontrols
呵呵,今天又是一大堆,其实很简单的,大家别怕怕哦

注意:
1、设计func_tank、func_tankmortar、func_tankrocket时在top视图的方向必须向右,切记!!呵呵,和汽车火车正好相反
2、他们都是需要转动的,需要什么啊?呵呵,对了,就是origin纹理贴图的转轴,也别忘了!!!
3、func_tank、func_tankmortar、func_tankrocket必须和func_tankcontrols配合才能被玩家控制!!
func_tank
就是机枪,呵呵,可不是你手里的机枪哦,是地图里的!!

键值:
目标 呵呵,此目标非彼目标哦!!!他专门是指向ambient_generic 实体的,ambient_generic 是一个发出声音的点实体,我以后会讲到。他在这里的作用发出是你开火时的声音。大家不要指望在这里可以引发func_door之类的实体
左右转动速度 设置左右转动时的速度大小!!(废话,呵呵)
左右转动范围 设置左右转动时的范围
左右转动偏差 这是一个影响你转动精度的键值,越小精度越高
上下转动速度
上下转动范围
上下转动偏差 这3个我就不废话了,看上面
枪管长度 指的是转轴中心点和枪管中心点的距离,呵呵不理解不要紧,因为不重要,默认即可
枪管宽度 同上
烟雾图标 让你指定一个射击时枪口冒出的烟雾的sprite文件,(建议不要选,游戏中会有bug)
火花图标 同上,就是枪口的火花
转动声音 呵呵,不懂的是傻瓜
射速 每秒射出的子弹的数量。
伤害力 意思明白的很
持续开火时间 希望开火多少时间后有一个短暂停顿啊?填这里
准确度 选项,一看就明白的
最小搜寻范围 当机枪由电脑控制时,设置他的最小搜寻范围
最大搜寻范围 当机枪由电脑控制时,设置他的最大搜寻范围。当玩家距离机枪的范围在上面2者之间时,他就会向玩家开火了!!!!!
子弹类型 呵呵,自己挑吧

标记:
电脑控制 呵呵,把使用权给电脑,呵呵,躲好喽!!!
only direct 当玩家正好经过枪口所指方向时才开火(无聊的选项,呵呵)
玩家控制 呵呵,你是老大的意思,他听你的话。

注意:上面说过了,机枪设计是一定要向右,具体朝向大家用“角度”设定。详细参照前文关于角度的叙述哦!!func_tank的枪管角度每回合是不会自动复位的,上回合结束时他朝哪,那么这回合开始时也是。

func_tankmortar
呵呵,大炮

除了,打出来的是炮弹之外和func_tank完全一样。


func_tankrocket
呵呵,不知道什么东西,反正设置是和func_tank一样的,在游戏里就是不出任何东西。半条命里是发射火箭的东西,cs里就没反映了。大家可以试试,有结果通知我哦!!!!!

func_tankcontrols
是玩家控制使用func_tank、func_tankmortar、func_tankrocket的地方,放在你想放的地方,游戏里他是隐形的。

键值:
目标 呵呵,就是你要控制的func_tank、func_tankmortar、func_tankrocket的名称。填上去吧!!!!

func_pendulum和func_rotating

func_pendulum
呵呵,钟摆或秋千!这是我认为最贴切的翻译了。反正就是来回荡来荡去的东东!!
注意哦:又是一个需要轴心的实体。

键值:
呵呵,就讲以前没有讲到的,别的大家都可以在我以前的文章里找到的!!!!

摆动角度 也就是摆动的幅度的大小。
阻力 范围0~1000,为0时没有阻力,func_pendulum将一直运动,永不停止。不为0时,将受到阻力而慢慢停止。
伤害力 func_pendulum在摆动过程中碰到玩家而对玩家产生的伤害值

标记:
开始打开 呵呵,游戏一开始就摆动
自动返回 由于阻力或再次引发停止时而停止时,位置永远在开始的地方。而不是到哪算哪。
其余标记参照func_door_rotating

func_rotating
电扇!!就是不停的转啊转的实体!!
注意:当然是轴心喽

键值:
大家熟悉的就不讲了
摩擦力 玩家走在该物体上面的摩擦力,100为不打滑,0为最滑。
转动声和定制声音 大家一般可以在转动声里选择该实体的声音,如果实在不满意就到顶制声音里面自己指定吧。

标记:
开始打开 一开始就转
反向运动 默认为逆时针转,反响就是顺时针嘛!!
x轴
y轴 这2个参考func_door_rotating
真实感 转动效果接近生活里的物理规则。呵呵,自己试试吧!!
转动伤害 玩家碰上该实体将受到伤害,伤害值由键值“伤害力”指定
非固体 以前已经解释过了,大家可以看看前面的文章
小声音 玩家在游戏里可听到该实体发出的声音范围小
普通声音 玩家在游戏里可听到该实体发出的声音范围中
大声音 玩家在游戏里可听到该实体发出的声音范围大


好了,oldk的地图忙完了,dust2也忙完了,呵呵,如果再不继续大家估计会杀了我了,本斑竹郑重宣告,今天开始继续写这个贴子,呵呵!!!大家拍手啊!!!!!

func_conveyor
传送带或自动扶梯,呵呵。

键值:

搬运速度 呵呵,就是人在上面时他的传输速度哦!!
一点补充:这个实体可以通过给他取一个名字让别的实体触发他,从而改变他的运动方向。

标记:
不推动 太明白的意思了
非固体 不解释了,上面说了很多遍了。

注意:这个实体在每一回合是不会自动复位的!!!


func_hostage_rescue、info_hostage_rescue和hostage_entity
呵呵,救人质地图专用地图的实体组合

func_hostage_rescue
人质拯救区,警察把人质带到这里就赢了,这个实体在游戏里是不可见的。他没有任何键值和标记。

info_hostage_rescue
呵呵,同func_hostage_rescue,人质拯救区,警察把人质带到这个实体附近就赢了。和func_hostage_rescue不同的是这个实体定义了一个以他为中心,半径为128单位的区域为人质拯救区,建议还是用func_hostage_rescue吧。

hostage_entity
呵呵在地图里放一个人质

键值:
角度 就是设定人质的脸朝哪个方向,
模型文件 就是指定人质的modle文件,默认已经有一个了!!
肤表 人质穿什么衣服在这里选,呵呵不要有黄色思想让他们光屁股哦(玩笑)

标记:
没有,哈哈


func_vip_safetyzone和info_vip_start
这是vip地图的实体组合

func_vip_safetyzone
vip逃跑区,vip一接触这个实体警察就有钱了。呵呵,这个实体在游戏里是不可见的。他没有任何键值和标记。

info_vip_start
在地图里放一个vip玩家。

键值:
角度 就是设定vip的脸朝哪个方向


func_bomb_target和info_bomb_target
呵呵,埋雷地图的专利

func_bomb_target
定义一个埋雷区域,土匪到这里就能埋雷了。呵呵,这个实体在游戏里是不可见的。

键值:
c4爆炸时引发的实体: 指定当c4在这里爆炸是引发的实体的名称。呵呵dust2里O4爆炸时旁边的箱子会炸就是他的功劳哦!!

info_bomb_target
呵呵,同func_bomb_target,这个实体定义了一个以他为中心,半径为128单位的区域为埋雷区。建议还是用func_bomb_target吧!!!

[ 本帖最后由 Simen.sllove 于 2007-11-20 09:37 编辑 ]
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