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【KZ教程】Kreedz Tutorial 〓XJ致新手[XJ for newcomers全文翻译]

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  • TA的每日心情

    2024-3-3 16:29
  • 签到天数: 17 天

    [LV.4]偶尔看看III

    发表于 2015-7-22 20:29:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 SiMen.CK 于 2015-7-22 20:41 编辑

    KZer来说是老物了 对于新人来说不凡看一看 了解了解KZ这个神奇的世界


    以下内容为XJ for newcomers(后更名为Kreedz Tutorial)的全文翻译,前10章为来自SiMen的MaMaMiYa翻译,剩余部分由同样来自于SiMen的pepedog(fundi)完成。时间紧迫,很多地方是原文大意。
    原文链接:Kreedz Tutorial
                        bbs.simen.cn版权所有 转帖请注明出处                    
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    I. 介绍:
    亲爱的新手们,
    近期,我们发现对于刚刚进入 KZ跳图这个浩瀚世界的新手们而言,起步阶段已经变得越来越难,因此我们决定写一个教程,来引导你们顺利通过这个最初级的阶段并帮助你们熟悉这一切。这个教程将展示 KZ跳跃中的所需各种技术的简要概述及如何掌握它们。不管你是想征服所有的KZ地图,还是只想要搞定那些一般de_cs_系列地图中的有名的技巧型跳跃:你必须要把几个甚至所有的这些技巧学习并练习直到成功为止.

    II. 概要/术语词典
    由于KZ群体里有自己的一些专门的术语,在这里我列出这些术语、缩写和简短的解释:
    • KZ/Kreedz: Kreedz 就是 CS1.6 跳跃地图的创始人和发明者. 随着“Kreedz”在几年前的金盆洗手,现如今 “Kreedz”这个单词也已经成了 “跳跃” 的代名词.
    • Bhops/Bunnyhops(连跳): 连续不停的多次跳跃,     bunnyjumping.
    • Duckstandup Bhops(弹跳):一种高级的连跳方式,     利用按蹲后松开重新站起来后的一点点推动,以获得更高的速度及行进.
    • Doubleduck/DD:2次快速连续按蹲,让你不用跳就能上低于32个单位高度的物体边缘.
    • Longjump/LJ:     所有距离大于220的跳跃(因此仅仅通过普通的W+跳是无法实现的).不过大部分人在提到LJ的时候指的是大于240的跳跃。
    • Highjump/HJ:     在高于70个单位的物体块上的LJ, 它比LJ要难因为会有边缘摩擦(也就是当你飞向物体块边缘时产生的减速).
    • Countjump/CJ:     一种使HJ变得和LJ一样简单的技术,同时还能跳得比一般的LJ更远.     这个跳跃方法是由Count发现的.
    • Edgebug/EB:CS引擎自身的一个Bug:从很高的地方,跳到你要到达的地方的最边缘,你就不会掉血也不会挂。这个技巧在楼梯或其他宽点的边缘上很容易实现.
    • Jumpbug/JB:     这个跟一般的EB非常之相似,你可以从高处落下不用跳到边缘就可以实现不掉血.     这个跳跃方法是由tjubby发现的.
    • Duckbug/DB:     另外一种高处落下不掉血的技术.需要有斜坡来实现.
    • Slidebug/SB:这还是种高处掉下不掉血的技术.需要有滑坡来实现.
    • AMX/AMXX: 跳跃F上使用的基于AMX/AMXX的插件,让跳跃者可以(多次)存取点.
    • AXN: 使用老式CS物理学和Bhops移动轨迹的metamod插件

    III. 基础知识/操作技巧
    1. 持武器速度
    你知道在跑的时候拿刀跟拿USP的速度是没差别的么?那么你知道拿着鸟狙就能跑得更快些么?那么拿着M4或者著名的AK时又是什么情况呢,是一样吗?以下就是拿着这些武器跑时的速度列表(你也许不知道哦):


    2. 存点 - 利弊
    有许多的新手在刚起步时就马上使用存点进行跳跃,因为使用存点能更容易跳完地图,而他们没有考虑到的是这样带来的后果。不管怎样,有些东西你们还是必须仔细考量的:
    的确存点在练特别的跳点和避免重复跳图方面是一个很强大的工具,但无疑这样也阻碍了你的学习过程.通过不断地重复跳跃你可以获得大量的练习和经验,这能帮助你改进你的动作和技巧以面对后面的跳跃挑战(还有自学正确操作的能力)。在KZ 群体中一大批老鸟们的意见是,在学习KZ地图的时候别使用存点,只是在一些特殊情况下才去用(譬如学习一种特殊的跳法,或者在一张超过你当前技术水平的地图上)。

    3. "快速跑" - 跑得更快的简单方法
    我们之前说过了,默认跑步速度(拿刀/USP)是250单位/.你知道只需要一个小小的技巧就能跑得更快么(拿刀/USP达到277单位每秒)?:这个技术被命名为“快速跑”,操作方法是:
    3.1 普通快速跑
    按住W开始跑,视角转45°然后快速点AD(与视角相反方向)。操作正确的情况下你能跑到260 单位/秒.
    3.2 蹭墙跑: (沿着墙面快速跑的特殊方法)
    蹭墙跑与普通的快速跑一样:这回你需要沿着墙,然后朝里或朝外45°角跑,不同的地方在于你不需要点AD.操作正确的情况下你能跑到 277 单位/秒.




    4. 空中加速
    不管是想要成功跳完KZ地图还是想要掌握在普通对战地图上的跳跃技巧,你肯定需要提高你的身法技巧并先学习所有重要的技术。大部分人很自然地使用“w-加速”,也就是说他们在跳和加速的时候都按住了W键(前进方向键)...这在一些简单的地图上也许好使但是从长远看来“w-加速”这招是不好使的。因此第一个你需要学习的就是空中加速:
    空中加速的正确操作方法是:起跳然后往你要旋转加速的相同方向移动鼠标(你按D的话就是往右方向移动鼠标,按A的话则往左). 在起跳之后就不要再按W 键了,那样会降低速度并改变方向!
    一旦学会空中加速的正确方法,你可以搞定所有KZ图上的那些180°旋转跳了.




    5. 地面加速

           "基础知识
    /操作技巧"一章的最后部分我们将学习地面加速.
    5.1 LJ中的地面加速
    地面加速是在起跳之前提高速度的一种技术/身法,让你跳得更快,和LJ一样.如果你技术够好,可以不在空中加速就可以跳到239单位的距离(~LJ). 对初学者而言学习地面加速比LJ更重要,因为只要他们掌握了良好的地面加速就能搞定初级地图,而且甚至能跳到230-235个单位的距离.
    下面是操作方法:(所有后接的解释都是在地面跳跃的情况下!)
    首先:你先斜对着物体块边缘的方向按W”键往前跑.跑到一半距离的时候也按下“D”或“A”键(取决于跑的方向)跑出一个平滑的弧线轨迹.一直按住2个键沿着这个弧线轨迹跑,直到接近物体块内侧边缘时,松开“W”键然后起跳。期间一直按住“D”或者“A”键不放,这是为了将自身速度传递到第一次(现阶段是唯有的一次)空中加速上。
    重点:在操作的整个过程中你必须通过鼠标“瞄着”一个弧线走,也就是说通过移动鼠标很平滑地改变视角(根据前进方向转90°左右)。这样可带来一些额外的加速,这对一个好的地面加速很重要。如果你转得太快或太慢都会导致无法获得这个额外加速甚至会降低你的速度!这一点是新手中普遍犯的错误,因为按键比起鼠标控制沿着平滑的弧线走要简单多了.
    ->提醒: 没有空中加速只有地面加速比没有地面加速只有空中加速更有效果!




    5.2 普通跳跃中的地面加速
    在简单/一般地图(所有你在我们的体验服上找到的)上的大部分跳跃都比看起来要容易。良好正确的地面加速(“三思而后跳”)就是成功的关键. 在起跳前试试找找更优的助跑方式,也就是在起跳前尽量跑得远些以获取最大的速度.在大部分情况下你必须要斜着跑过石头/物体块然后在这个(小小的)空间里完成一次恰到好处的地面加速操作.
    这里是第一章的最后部分了。有了这些基本技术和一些训练,你应该可以跳完大部分最简单的跳跃地图了.
    6. 双蹲小跳

    双蹲小跳是一种非常容易掌握的小技巧,它能让你不用跳就可以达到32个单位高度的边缘。使用它的原因非常简单:节约时间。常规的跳跃在落地时会减速 –小跳则不会。

         在两种情况下双蹲小跳非常方便: 比跳更快速地走上矮小边缘,或者在降落之后通过马上小跳避免那一瞬间的减速(在大的物体块间作用更明显).

         双蹲小跳的操作很简单,只需要跑到你需要上去的块边缘,按住前进方向(或者侧方向)键,然后连续按两次蹲。不过你需要按得快速一点,你需要稍加练习才能操作地又快又有效.




         -> 注意:如果你的滚轮键没有绑定任何功能,那么我们强烈建议你把滚轮向上或向下绑定参数“+duck”(控制台输入:bind “MWHEELDOWN”
    “+DUCK”)。这样你就能用滑动滚轮的方式上到边缘去,它更简单且更有效.

         练习双蹲小跳最好的地方就是在 LJ 地图里。横着跑过LJ 板子,然后在板子之间操作双蹲小跳.


         7. 滑行“滑翔”

         有许多地图里包含滑行的部分,不过不用担心,滑行或者滑坡技术相当容易操作。
         -> 注意:surf_maps系列地图其实使用了airaccelerate 100的参数,而在KZ 1.6地图中的“滑翔”被命名为滑行,这是因为必然要使用默认的参数设置(airaccelerate 10).

         基本上你仅需要按下“W”键不松开就可以滑上倾斜的墙面上。在许多地图里这个方法是捷径,而在一些地图里这个甚至是必须要使用到的.
         在真正滑坡的时候你应该用“a”或者“d”键来滑上去或保持在上面不掉下,因为这样你就可以控制你的视角面向需要到达的位置-而不是正对着滑坡(使用“w”滑坡的时候).

         -> 注意: 滑坡需要较高的FPS,否则会变得很困难而且不稳定,从而导致掉下去.




         如果你还想改进你的KZ技巧并学习高级技巧的话,请看下一章!


         IV. 高级/专家级别KZ-技术

         8. Bhops/Bunnyjumping

         8.1 普通Bhopping
         Bhopping在KZ中也许是最重要的技术了,每个成功的跳跃者都可以进行绚丽快速的Bhops。想搞定Bhop地图或者在普通跳跃地图上用一系列连跳更快完成的话就必须用到掌握良好的Bhops技术.

         连跳可不仅仅是不停顿的几个连续跳跃:你需要在连跳时进行几个连续的空中加速以获取速度,否则你会越跳越慢知道停顿下来。
         -> 注意:如果你的Bhops已经很淫荡了(能够蹲-站Bhops即弹跳),那在一个连跳完成后甚至是在平地上继续Bhops可以比跑更快。这就是为什么你会发现一些高手在普通地面上是利用Bhops来通过一些短距离的地方而不是用普通的跑。另一个好处是,你可以通过连跳避免边缘摩擦产生的副作用,也就是在朝着深渊跳跃时的减速(参考HJ/CJ).

         -> 注意:正如视频中提到的,我们强烈建议你把跳绑定到滚轮上来操作Bhops,因为用键盘来操作每组超过5、6次的精确Bhops跳跃几乎是不可能的


         8.2 弹跳在相当长的时间里世界记录里只包含那些上一章提到的一般bhop 方法。然而,一个新的技术-好像是普通Bhopping的扩展一样-很快就被发现了:弹跳。如今它已经非常成了非常流行且熟知的技术,在KZ团体里非常著名,因为它是一个比普通Bhop更厉害的简单方法.




         -> 注意: 如果你想学习弹跳,你应该先练习普通Bhop。普通Bhop是站弹跳的基础.

         如果你已经掌握了如何进行一般连跳,那么你就可以开始学习这种非常有用而厉害的弹跳技术了:
         弹跳基本上跟一般连跳一样。你在接触地面的一瞬间马上起跳。不同的地方在于一个跳跃过程中会按蹲:在接触到地面之前必须蹲一下,也就是你在空中的时候要按蹲键!就在将要接触地面的一瞬间松开蹲键。松开之后,你的人物模型就会“站立”,而这时你要同时起跳。你的模型在跳跃过程中“站立”了,这个连续过程会带来一个小小的助力!一定要确保你仔细阅读了这部分内容,还有确保你明白了上面所说的每个时间计算点。如果你在同一时间松开蹲键和按下跳键,那么马上就会停顿下来!
         -> chrizZo的提示: 找准时机,就是计算时间点。练习是找准正确时间点的关键。

         弹跳是很有用的。有很多好处可以利用到:进行弹跳时,可以飞得更高(垂直高度)。有些物体块用一般的连跳是上不去的,必须用弹跳!弹跳的助力专门用于玩家变低速的情况下。通过它你可以很快地加速!
         -> chrizZo的提示: 弹跳的助力专门用于玩家变低速的情况下。通过它你可以很快地加速




         9. Longjump

         LJ基本上是我们在教程里已经学习的两种技术的联合:地面加速空中加速。你必须以一个简洁良好的地面加速开始,起跳后加上一些空中加速操作(一次以上的空中加速称之为多次加速).

         有了像样的地面加速和2-3次的多次加速你一个个能达到240单位的距离甚至更远(- - )。如果想改进你的LJ技术你需要同时训练地面加速和-更重要的是-多次加速及同步率(同步率越高,加速越有效果).

         -> 注意: 练习加速的一个很好的方法是建立一张有大房间的大图,像de_cbble,然后把重力 调为0(sv_grivaty “0”)。你起跳后就会“”在地图的空中-由于飞在空中时你无法跑,你就必须用加速来前进并用空中加速来提升速度。通过这种方式你可以马上知道你的加速方式是否有效(即让你加速前进)!


         10. Bhop Longjump

         好了同志们,是时候学习一种新的LJ种类了!刚刚你已经学习了普通和站起连跳的概念和操作使用方法.  
    -> 注意:     Bunnyhop LJ 又名 bhop LJ在我们的LJ记录列表里有它们自己的分类,比如LJ,HJ等等.

         实现一次良好的Bhop LJ最关键的部分是地面加速。在普通的跳跃里地面加速可以达到299.9单位/秒“每”加速(其实这是空速,而不是地面加速的速度)。这就意味着你应该试着达到精确的299.9单位/秒,因为更高的地面加速会马上降低你的速度–这样会导致无法实现一个漂亮的bhop LJ.在你用一些额外的加速达到299单位/秒空速第一次起跳后,你必须马上在bhop块上进行bhop!这里最佳选择是做一个漂亮的弹跳,因为它更有效果(参考“弹跳”一章)。跟普通LJ一样在空中你必须接着多次空中加速,以得到更高的速度和更远的跳跃距离!当然了最后别忘了要按蹲呐.

       
    -> chrizZo的提示: 你也可以使用弹跳来实现一次成功的bhop lj。当你降落到地面时你可以弹跳来代替。时间显示了弹跳的额外加速在bhop LJ中非常有效果。每个入选我们的bhop LJ记录都是用弹跳实现的!
    要注意一个有效bhop LJ 中的地面加速会作用到空中去,这与普通的LJ或HJ有所不同。所以bhop LJ的地面加速跟普通的地面加速是很不一样的,它也影响了你在bhop块上起跳前空速的***k.

       -> chrizZo的提示: 良好的地面加速(299单位/秒)是bhop LJ中最重要的部分!只要加上不错的多次空中加速,就可以达到243单位的距离,地面加速操作好些甚至可以更远!这就是为什么人人都应该试着用bhop LJ,用它可以很容易跳过很高的物体块,你甚至可以不需要花费大量时间来练习你的加速了!



    11. Highjump高跳
    你有没有产生过这样的疑问:为什么在较高的地方进行跳跃总会有减速的感觉?看了,你也注意到了这点。可为什么会这样呢?HighJump到底是什么东西,它为什么会让你在靠近边缘的时候减速?
    首先我们要问问自己:什么是HighJump?
    答案是:高度落差达到 70+ 单位的跳跃就叫 highjump,因为这样的跳普通的longjump困难得多。longjump和highjump的分界线就是精确的70单位的高度落差,69个单位就是longjump而70个单位就成了highjump。而且不管是高度落差达到70或者是7000个单位,它们都不会有别的区分了。

    Ok,现在我们知道了HJ的概念了。可为什么它会比普通LJ更难呢?

    在很长一段时间里人们以为是因为在70+的高度起跳后引擎会进行重力修改造成的,但这是错误的。还有另一个说法认为这是由引擎开发人员在开发过程中无意中制造的一个bug译者注:发“爸个”音,指程序里的漏洞、错误,不要再念B,U,G咯)。 这个说法也不正确,因为引擎里含有一条名为“edgefriction 0/1/2”的CVAR 引用。这条命令的标准值是“2”,设定其它值可以去除这种“HJ影响”但却是违规的,因为在KZ地图里还是应该使用默认参数。

    到后来,XJ的程序员eDark终于发现导致highjump产生的罪魁祸首:就是所谓的“边缘磨擦”影响. 以下是有关它的一些事实:
    当你径直往前冲到HJ板子边缘的时候,你会损失17%的前进速度!一开始你的速度会以7.5单位/秒的值降低,到最后是以4.5单位/秒。每个你“失去的”单位/秒都代表你会少跳0.74单位的距离。
    这个神奇的“极限点”,也就是说减速影响开始的点,被定到大约距离石块边缘13.6个单位(以250单位/秒的速度助跑时)的地方。
    下图是当你径直向HJ的边缘助跑时的速度趋势:

    非常感谢eDark的提供计算值和图片.(也感谢mY的图片)  
    起跳速度(良好的地面加速)越快,速度降低的时间就会越晚,因此你在起跳前要有更好的速度。而得到不错的速度最重要的地方在于你奔跑时的方向(跟你人物头朝或看哪个方向完全没关系)。如果你跑的方向跟边缘线平行,将一点也不会损失速度...其它的地面加速可以用这个公式计算:
    距边缘不减速的最小距离= sin(刚开始跑的角度) x 13.6 单位
    好了,知道了HJLJ更困难的原因引出了下一个问题:如何掌握它呢? 还有跳HJ的最佳方式是什么?
    我们已知道与边缘平行助跑不会损失任何速度,因此你需要根据这个情况来调整地面加速以获取最佳速度。此外我们强烈建议可以采用比一般LJ提前起跳的方式-因为你径直向边缘助跑得越久,速度就会损失越多。

          -> 注意:     其它避免边缘摩擦的方法是采用 bhop LJ 或者 CJ 的方式过HJ。这两种方法都可以减少甚至消除边缘摩擦影响,而CJ是最有效的方式,因为bhop longjump的记录是247个单位而CJ则达到了272.在下一章我们将学习更多关于CJ的内容。
    现在,既然你已经清楚了关于它的一切,就可以竟可能地训练,体会它并找到你独有的最佳方式跳出漂亮的HJ。祝你好运!
    以下是我们的一个视频小回顾,里面展示了HJ记录之一:


    最后感谢所有人特别是eDark和thopa对highjump的研究。  
    12. Countjump CJ
    Countjump(CJ)这门技术由一位挪威KZ玩家count发现因而命名。他在论坛里发帖解释了这门技术并引起轰动。countjump的发现可以说是整个kreedz历史最具革命性的步伐之一。

    这个新技术可以让你完全无视highjump高跳所带来的边缘磨擦影响。原因就在于:你要先进行一次双蹲小跳(后有详细信息)然后才向空中起跳,而小跳时你是在HJ神奇的13个单位范围(边缘摩擦范围)的空中,因此不会受边缘摩擦影响。
    除此之外,countjumps的地面加速可以让你速度更快,起跳更强劲,因此跳得也比一般LJ更远。
    这个优点揭开了许多之前不可能实现的新捷径和新跳跃技巧。
    OK,现在已经介绍完它的所有优点,但是如何操作呢?
    嗯,countjump是几项技术的组合,这点跟LJ一样。首先要做的是常规LJ的地面加速,在加速的最后马上双蹲小跳。为此请把蹲绑定到你鼠标的滚轮上/下!做完小跳操作后你会滞空一小会。
    就在你滞空的时候助跑速度会以10 单位/秒的速率下降.但是你可以通过在滞空时进行加速获得更多的速度,最后速度甚至可以超过常规地面加速的最大速度275-276单位。这个技术异常重要,下一章提到的内容 DCJ/MCJ 跟它关系密切,因为它们必需有这么高的地面加速。
    除了正常的双蹲小跳之外你还要在滞空落地后马上直接起跳(最好也用鼠标)。如果你想简化它,可以把CJ当成是一个双蹲小跳后接一个bhop。
    ->注意:双蹲小跳和后接跳都可以被当做CJ的地面加速
    接下来要用的技术就跟LJ时一样:空中加速。同步率和加速率都是决定你能用CJ跳多远的重要因素。

    ->Fact or Fiction 提示
    请紧记,当你的起跳地面速度越高,越大角度的左右加速就越没有效率了。


    13. Double/Multi Countjump
    DCJ/MCJ其实跟普通的CJ是同样的技术,只是它们的地面加速会包含额外的蹲跳加速而已。
    这个技术的问题在于比一般的CJ更难操作,因为撞击地面然后用滚轮小跳是非常难以多次操作且难以预测的。
    尽管如此,这个技术却可以给你带来地面加速可以达到的最大值:299,(9)单位/秒。
    下面的视频里展示了由Fact or Fiction跳出的272单位的距离:


         14. Edgebug
    edgebug是half-life引擎的一个差错,让你能从高处落下而不损血,因此也不会死。

    要使edgebug容易成功有2个要点:
    - 落点一定要在物件最边缘的4个单位以内;
    - 以接近90度角落在最边缘上;

    -> Note: 跟蹲与不蹲没关系,你可以在站立或蹲下的情况下施展edgebug.

    -> spr1n(春哥)的提示: edgebug成功后,垂直加速度会变成0,而水平加速度就维持egdebug前速度。


    15. Jumpbug

    jumpbug-由tjubby发现,也是一个高处跳下落地不伤血的bug,此bug的发现也是kreedz历史上的进步。jumpbug跟上面提到的edgebug比起来能施展的位面更广大了,即是jumpbug能在大多数的物件上做出来。像edgebug就只能局限在有边缘的地方才能用得出来,而jumpbug则没有此限。
    怎样才能做出一个成功jumpbug?要了解jumpbug,首先要简单了解一下cs引擎的人物模型。人物模型分成上下两部份,上面的一部份比下面部份只是稍高一点点。(你可以想像成两部份重叠,但一高一低)
    当做到上面部份不接触地面,那人物就不会引发引擎损血的机制。当人物蹲下时,下面模型部份会下降4单位,而人物跳起时也是下面模型部份作出改变。所以当你在离地面4单位以内同时做出<放开蹲><起跳>的动作那么恭喜你,你的jumpbug成功了。

    总之,就是你要先从高处跳下,在掉落过程中按着蹲键,在落地前离地面4单位以内的距离放开蹲键同时起跳,那就达到不损血的目的。
    -> Tips by spr1n: jumpbug可以在任何固体平面上产生(地面,人物头上,固体物件)jumpbug可以在任何高度上做出来jumpbug成功后跳的高度为63单位(跟正常起跳一样)(要注意的是即使你jumpbug发生的地方离地面还有2单位高,你jumpbug起跳的高度还是63单位)
    怎样对jumpbug作出练习?
    1.建议由低垂直下降速度开始,因为慢的速度让你更容易找出那4单位的距离。越高的垂直速度(最大为2000单位/秒)就越难抓那4单位的时机。
    2.就像抓edgebug那边缘4单位一样,多练习抓感觉能让你更容易做出jumpbug。3.即使用鼠标滚轮跳,还是会有轻微的延迟,所以请记着鼠标有一定的延迟,并多利用numb编写的jumpbug练习插件。


    16. Duckbug

    以下介绍都是一些类似jumpbug的其他一些落地不损血技术应用,duckbug就是其中一个。
    duckbug的最大好处是操作比jumpbug容易两倍,但限制也很严格,就是你必须在斜面上做出duckbug。与jumpbug不同的是,duckbug成功后水平速度会保持duckbug前的水平。

    操作方法:从高处获得较高起跳速度,落下时按着蹲键,然后在斜边接触的前一刻把握时机放开蹲,成功的话你会各前飞不损血。

    ->注意:越低倾斜度(与水平线成低角度)的平面,你所需要的水平速度就越高,即是你要在空中尽量左右加速满足需求。

    在cs引擎中,当你接触地面时原则上是要扣血的,但引擎侦测到你下一帧(frame)(frameper second=fps)的位置会在空中,促使引擎判定你在空中,但垂直速度会重设为0。

    ->rad 提示:使用滚轮绑定的蹲会令duckbug更容易

    ->duckbug例子请看kz_6fd_volcano的世界纪录



    17. Slidebug

    Slidebug是最后一个要展示的高处落下不损血技术,这个bug就跟它的名字一样:需要有滑坡或尖尖那类有斜面的物件才能完成。

    slidebug前准备:首先要找一个滑坡或尖尖类别,并且那滑坡物件是连接着地面的,当你往那斜面爬/跳起撞上去的时候,这斜面能令你跳起大过64单位的高度,即是要比正常跳得较高,否则slidebug是不可能完成的。

    为什么这slidebug会成功?方法?
    当你起跳落下并保持足够水平加速度,然后往斜面跟地面的连接处落下,当你落下地面同时,你要往斜面撞上去。当你的时机把握好,你就不会损血了。
    机制:因为你同时接触地面跟滑坡,系统会假定你的垂直速度是在上面方向的(正在滑坡上爬的速度),而且不是连接地面的,也就没需要扣血了。

    那一帧是这样的:当那帧开始时,你接触地面,所以垂直速度会被重设为0,但超短时间过后,你的水平速度令你爬上滑坡并离开地面。没接触地面,所以就不扣血了。


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     楼主| 发表于 2015-7-22 20:31:20 | 显示全部楼层
    下面都是些很简单的而且是初学者的首选地图
    KZ初学者推荐攀登地图列表:
    av_degyptianez
    bkz_forestrace
    fof_utopia
    j2s_westbl0ck
    kt_aztecclimb
    kz_6fd_volcano
    kz_bye_erarock
    kz_chinabl0ck_ez
    kz_cliffez
    kz_cargo
    kz_cfl_jost_ez
    kz_cg_wigbl0ck
    kz_cg_pianoclimb
    kz_creek
    kz_darkmine
    kz_ea_beneath
    kz_exn_ezjungle
    kz_ezalpin
    kz_ezboulder_b01
    kz_facility
    kz_j2s_icevalley
    kz_j2s_summercliff_ez
    kz_j2s_nightcanyon
    kz_kzse_toonworld
    kz_sola
    kz_luonto
    kz_sandblock_ez
    kz_sandblock2_ez
    kz_xj_caseblock_e
    kz_xj_ezbrickjump
    kz_xj_mountez

    KZ初学者推荐连跳地图列表:
    bkz_goldbhop
    j2s_4floors
    kz_exodus_ez
    kz_megabhop

    地图打包下载:
    点我下载
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    发表于 2015-7-22 23:39:18 | 显示全部楼层
    好贴
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    发表于 2015-7-23 11:19:35 | 显示全部楼层
    水你麻痹
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    发表于 2015-7-23 22:24:53 | 显示全部楼层
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    发表于 2015-7-29 13:50:07 | 显示全部楼层
    没有mscj
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    发表于 2015-7-30 09:26:06 | 显示全部楼层
    好帖,总结的不错!
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    发表于 2015-7-31 11:03:54 | 显示全部楼层
    这个要顶
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    发表于 2015-8-6 00:26:26 | 显示全部楼层
    很不错。
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    发表于 2015-8-6 09:07:49 | 显示全部楼层
    ←←,有没有火星级的地图!
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